Valorant – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Tue, 26 Sep 2023 10:32:31 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Valorant – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 Melanie Capone, jugadora de Valorant, sufre machismo en la escena e-sport https://periodismopre.ull.es/melanie-capone-jugadora-de-valorant-sufre-machismo-en-la-escena-e-sport/ Tue, 26 Sep 2023 07:00:50 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=264489 El pasado 20 de octubre se conoció un nuevo caso de machismo en los deportes electrónicos, concretamente en el juego competitivo Valorant. El periodista y experto en e-sports Rod «Slaher» Breslau, comentó por vía Twitch la situación que sufrió la jugadora Melanie ‘Mel’ Capone al serle negada la entrada en varios equipos profesionales por el simpe hecho de ser mujer, debido a la protesta de varios jugadores que no querían jugar ni formar equipo con ella.

Además, Breslau recordó que esta situación ya se repitió cuando la jugadora Michaela «mimi» Lintrup intentó acceder a equipos de segunda o tercera categoría en el juego Counter Strike.

Después de la viralización de esta noticia, la jugadora respondió ante la polémica en su perfil de Twitter y confirmó las declaraciones de Breslau. «Al menos en una ocasión un equipo de primer nivel consideró hacerme la prueba para incorporarme a la plantilla, pero finalmente se negaron porque uno de sus jugadores no estaba cómodo jugando con una mujer».

 

La jugadora agrego que “A lo largo de los años me han negado oportunidades para conseguir pruebas en equipos mixtos de Valorant por diferentes razones. Estas incluyen equipos que no quieren pagar mi buyout porque me estaban viendo (y cito textualmente) como “un activo demasiado valioso para dejarme libre tan cerca de la selección de socios cuando soy tan fundamental para la solicitud de mi organización”.

Además, explicó que “Hubo al menos una situación en la que se me tuvo en cuenta, pero pronto me comunicaron desde un equipo T1 que un jugador no se sentía cómodo jugando con una mujer”.

“Lo dejé estar y no he hablado de ello para no arriesgarme a que otros equipos me consideren un lastre. No sé por qué esto ha resurgido, pero siento que no tengo más remedio que compartirlo porque veo que la gente dice que esto nunca podría pasar y que es imposible. Tampoco quiero ser injusta con muchas personas que han vivido algo parecido y merecen que se valide (en lugar de que yo aproveche esta oportunidad para fingir que no ocurrió ahora que se ha compartido públicamente, aunque sin mi consentimiento)”, agregó la jugadora.

Finalmente, subrayó que «La comunidad profesional nos ha apoyado de una forma increíble a mi y a mis compañeras. La gran mayoría de los hombres de esta comunidad abogan por mi, me aconsejan, me defienden de los tóxicos o me recomiendan a otros equipos para que me den oportunidades. Nunca he tenido este apoyo en ningún otro deporte electrónico. Tuve una mala experiencia que no quise comentar por miedo a perder oportunidades futuras, pero no creo que esta experiencia sea indicativa de la comunidad profesional de Valorant».

 

  

 

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La UPC es campeona de la Amazon University eSports tras vencer a la URJC https://periodismopre.ull.es/la-upc-es-campeona-de-la-amazon-university-esports-tras-vencer-a-la-urjc/ Fri, 05 May 2023 12:55:01 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=251880 Este fin de semana se disputó en Alicante de manera presencial las finales de las temporadas de Amazon University eSports. Las instalaciones de GGTech en Distrito Digital acogieron las partidas de la principal liga del sector universitario, en la que los estudiantes demuestran sus habilidades en juegos como League of Legends, Rocket League, VALORANT , Clash Royale y TFT. Un total de 76 universidades y 5000 alumnos de toda España han sido partícipes en la lucha por ser los vencedores y optar a una bolsa de premios dotada con 15 000 euros. La competencia fue emitida de forma gratuita en su canal de Twitch, donde a mediados de la tarde tuvo lugar la final de VALORANT entre la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) y la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC).

Estos últimos, llamados por ellos mismos como OWLS UPC vencieron con comodidad el primer mapa a los KNIGHTS URJC . El duelo se desarrolló en Icebox , un territorio helado y de pequeñas dimensiones en el que ambos equipos comenzaron con mucho respeto hacia los rivales, manteniendo las distancias y sin arriesgar lo más mínimo. La primera mitad de la partida estuvo igualada, aunque ya se veía venir el papel fundamental que tendría Dani para los OWLS  en esta final. Y es que el IGL  marcaba la diferencia, haciendo que su plantilla se despegase en el marcador hasta conseguir la victoria. Colocando así al grupo madrileño por delante del catalán.

Ambos equipos durante la partida en la LAN creada en las instalaciones de GGTech. Foto: PULL.

Superioridad total marcada por la experiencia y la confianza


La segunda partida se produjo en Haven , un mapa que se localiza en un monasterio abandonado y cuenta con más jugabilidad que el anterior. El comienzo fue similar a la guerrilla previa, los OWLS se pusieron rápido por delante, pero los KNIGHTS les seguían el ritmo poniéndoles en apuros tras unas rondas muy reñidas. Una vez más, al llegar al ecuador, el equipo de Cataluña se desdibujaba del partido.

Pese a entrar con ganas, se desinflaban con el transcurso de los minutos, tal vez por la falta de experiencia al ser la primera LAN. Algo que aprovechó en todo momento OWLS, ya que varios de sus jugadores ya habían participado en la edición del año pasado. Por tanto, este año han logrado tener la confianza suficiente para no decaer y apretar al máximo al rival en las segundas partes, en las que Dani y su firepower junto con sus compañeros volvían a distanciarse y lograr poner el 2-0.

Tras estos resultados, si  OWLS volvía a ganar se proclamaba campeón, por ello los KNIGHTS eligieron un mapa que, en principio, les beneficiaba para buscar la remontada, siendo uno de los más utilizados en competitivo. Se trató de Ascent , un escenario en campo abierto para batallas de posicionamiento, en el que nada más comenzar Dani ejecutó con sangre fría una doble kill.

Una agresividad que condujo al conjunto de Madrid a vencer las siete primeras rondas de modo consecutivo. Pese a los numerosos intentos de los KNIGHTS, se encontraban mentalmente fuera de la contienda por el título, lo que llevó a los OWLS a hacerse con el trofeo de campeones de la Amazon University eSports por un global de 3-0.

El MVP fue para Dani sin atisbo de dudas con un 85-38 de proporción baja/muerte, único jugador no presente debido a COVID-19, a quien sus compañeros halagaron al finalizar. «No sentíamos muchos nervios, íbamos bastantes confiados y todo ha salido como lo imaginamos, pese a que nos pelearon muy bien los dos primeros mapas», declaraba Shino, integrante de la cuadrilla vencedora.

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«Lo más importante es que te guste lo que comentas y que te emocione» https://periodismopre.ull.es/lo-mas-importante-es-que-te-guste-lo-que-comentas-y-que-te-emocione/ Thu, 20 Apr 2023 12:59:38 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=248538

«Es un hobby que se ha convertido en mi trabajo y eso es lo que más me gusta»

Carlos Bahlsen es un joven madrileño de veinticinco años, que, bajo el pseudónimo de BebéCaster, es conocido por la narración competitiva de League of Legends o Valorant, aunque hasta hace pocos años no ha estado ligado este universo. Además de su faceta mediática en Twitch como streamer y antes de su ascenso a comentar partidas de máximo nivel en la LVP, cuenta con estudios universitarios, con la titulación de Derecho en la Universidad Complutense de Madrid.

Su vinculación con el mundo de los videojuegos es una característica fundamental para entender lo que hace en la actualidad y como lo desempeña, ya que él admite que: «siempre he sido una persona que ha jugado, ha sido mi hobby, empecé de pequeño y a los seis o siete años me di cuenta que me gustaban».

Su interés por el competitivo de LoL se remonta a 2014, año en el que empieza a ver partidas de la liga estadounidense (LCS) por Twitch, sin saber muy bien los horarios y a raíz de ser un jugador esporádico. «Cuando comencé a interesarme fue en 2015 y a partir de ahí ya lo seguí casi a tiempo completo», afirma BebéCaster.

«Al principio no me interesaba ni me veía casteando»


Carlos comentaba que su incursión en la narración competitiva se dio gracias a un amigo que le incitaba a intentarlo con él, ya que le insistía que comentar las partidas de League of Legends se le podría dar bien: «probamos y me gustó. Además con la cuarentena en 2020 y el tiempo libre que tenía seguí practicando y aquí estamos tres años después».

Aunque ser caster no haya sido su principal vocación, siempre ha tenido locutores referentes como Andrés Montes o Guillermo Giménez. Además, subraya que «siempre me ha llamado la atención las personas relacionadas con la radio, en especifico las que trabajan con el fútbol. Y en el caso de los e-Sports, diría Ibai».

El camino de BebéCaster tras la pandemia ha sido muy veloz y fructífero, desde las narraciones en el Circuito Tormenta de forma telemática hasta el modelo presencial de primer nivel en un estudio. Todo ello se debe a que: «en un intervalo tan corto de tiempo he pasado de no saber que me gustaba comentar a estar en la LVP. Me he dejado llevar e intento seguir mejorando, pero sin un objetivo claro. Lo único que quiero es que la gente que me vea se lo pase bien».

 

 

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La Liga Canaria Esports HiperDino presenta la Open Cup 5vs5 de ‘Valorant’ https://periodismopre.ull.es/la-liga-canaria-esports-hiperdino-presenta-la-open-cup-5vs5-de-valorant/ Mon, 14 Mar 2022 14:00:41 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=191337 La Liga Canaria Esports HiperDino dará comienzo a la Open Cup de Valorant mañana martes, 15 de marzo. Este acontecimiento de ámbito nacional pertenece a la cuarta temporada de competición y podrán inscribirse hasta 16 equipos de forma online. El campeonato empezará a las 19.00 horas y los premios serán de 100 euros para el primer lugar y 50 el segundo. Se implementan las primeras contiendas de este título en el entorno insular. Solo podrán jugar personas que sean residentes en España.

Valorant es uno de los juegos shooter competitivos del momento. Su desarrolladora RiotGames presenta una premisa basada en los enfrentamientos con disparos y diferentes habilidades. La misión de tu grupo es desactivar la bomba que colocan los adversarios.

Al principio se hará una fase eliminatoria al mejor de una partida, salvo la final que se disputará al mejor de tres. Cada contienda se decide cuando un conjunto gane trece rondas. Según el número de grupos en el torneo se podrá reducir el premio o cancelar el evento. Todas las personas interesadas tendrán a su alcance el servidor de Discord de la Liga Canaria para consultar dudas sobre las bases del enfrentamiento.

 

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La Liga del ‘gaming’ https://periodismopre.ull.es/la-liga-del-gaming/ Sun, 20 Feb 2022 08:49:34 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=183569 Los videojuegos son un aspecto fundamental en el desarrollo de una persona. Cada día más gente se dedica de manera profesional a trabajar en actividades relacionadas con el sector. Lo que hace unos años era imposible, ahora es posible gracias a grandes empresas que apuestan por el «trabajo del mañana». En Canarias no iba a ser menos, es por eso que la compañía DinoSol ha creado una iniciativa para situar al Archipiélago en el mundo de los eSports.

La Liga Canaria eSports HiperDino (LCES) es el principal circuito gaming de las Islas. El proyecto se inició en octubre de 2018 con la presentación de su primera edición. La empresa canaria impulsó esta iniciativa con la intención de fomentar los deportes electrónicos en el Archipiélago. También pretende ser una opción de ocio y entretenimiento para las personas que aman los videojuegos. En la actualidad cuentan con alrededor de 22 500 usuarios que participan en sus competiciones.

La Liga colabora con Alonso & Alonso, Kikazaru360 y Diario de Avisos. Foto: PULL

En sus comienzos el equipo realizó una jornada privada donde asistieron diferentes miembros de la comunidad. Tras esta prueba, al recibir las buenas opiniones de las personas, empezaron con partidos regulares que intentaron simular los deportes tradicionales a nivel de atención de contenidos y seguimiento por streaming. Los títulos protagonistas de los primeros torneos fueron League of Legends, Counter Strike Global Ofensive y Clash Royale. Además de esto, la compañía desarrolló otros eventos de poca duración de nuevas entregas, para darle la posibilidad a todo gamer de participar.

«En cada edición nos hemos superado, la aceptación desde el primer día fue un poco dubitativa, pero tenemos la suerte de tener a alguien detrás como DinoSol que es el que permite que se le pueda dar esta continuidad», comenta el Coordinador de la Liga Canaria Julio Martín (Pdzeta).

La Liga está organizada por departamentos que se encargan de configurar y dar soporte a las distintas áreas. Estos son Administración, Comunicación, Multimedia, Desarrollo, Diseño y Gaming. Por otro lado, cuentan con el sistema crowdgaming que sirve para que los usuarios propongan nuevas ideas de competiciones y actividades.

La Liga Canaria se encuentra en su cuarta temporada de competición. Foto: PULL

‘Streamers’ y su éxito


El impacto que tienen las redes sociales en el crecimiento de las competiciones de videojuegos es cada vez mayor. Pero para llegar hasta lo más alto, la aparición de los influencers es una pieza clave. Las personas que hacen streams en Twitch o YouTube sirven de gran apoyo al jugar a títulos que están en auge en la actualidad. Esto es un hecho, gracias a la influencia que tienen en miles de seguidores hacen crecer a la comunidad de manera notoria.

La Liga Canaria cuenta con numerosos creadores de contenido que durante estos años interactúan con gente apasionada del mundo gaming en las Islas. Adrián Arvelo, conocido en Internet como CapitalViceShow, fue presentador y streamer para el proyecto impulsado por HiperDino. El escenario competitivo en Canarias es muy enriquecedor para las personas que quieran crecer como profesionales o divertirse jugando. Arvelo comenta que «la certeza de saber que alguien está detrás de los eSports aquí es una experiencia sin precedentes».

La aparición de un equipo de personas que a la semana retransmiten en el canal de la Liga Canaria es una idea que impulsa tanto a quienes juegan como a streamers a participar en los eventos que ofrece. «Es muy bonito porque estamos uniendo los eSports con el otro lado que es el de jugar, divertirnos y crear comunidad», opina CapitalViceShow.

Daniel Guzmán (Melkor) colaboró con el proyecto anterior de la Liga conocido como TGX (The Gaming Experience). Hoy en día realiza retransmisiones en directo de videojuegos como Valorant o Fortnite para ellos. «Tienen una forma de trabajar de manera interna muy buena y es un ambiente de trabajo sano y profesional», explica Guzmán. La Liga Canaria eSports Hiperdino cuenta aún con multitud de trabajadores con los que empezaron este viaje, es por ello que Melkor destaca a su compañero Rudegar como un gran ejemplo de desarrollo y evolución profesional.

CapitalViceShow presentando un acto de la Liga Canaria. Foto: PULL

El vínculo con jugadores


Este proyecto se creó para formar una comunidad de videojuegos en las Islas, pero este sirve también como ventana para jóvenes participantes que quieran hacerse un hueco de manera profesional en los eSports. Asier Medina es proplayer de FIFA para Las Palmas Unity. Empezó hace tres años a participar de manera amateur en torneos que organizaba la Liga Canaria. La victoria en uno de estos eventos le hizo fichar por el equipo grancanario.

En la actualidad compite en la eLaLiga Santander, la competición más grande de este título a nivel nacional. «Sin la Liga Canaria, aparte de los torneos que hacía Las Palmas, no me hubiera dado a conocer o ganado los eventos», comenta el jugador. Medina destaca que le sirvió como experiencia para mantener la calma y controlar los nervios en su nueva etapa profesional.

En la Isla vecina se encuentra Andrés Rodríguez que milita en el CD Tenerife eSports. La organización del proyecto y estar cada semana ofreciendo torneos es una buena manera de que las personas puedan entrenar y darse a conocer. El tinerfeño explica que «todos empezamos con partidos que se celebraban en la Liga Canaria o en la TLP (Tenerife Lan Party)».

La gente que juega a nivel profesional en Canarias coincide en cual es la principal dificultad. La lejanía afecta de manera considerable en el desarrollo de la persona, por eso Rodríguez destaca: «Es importante tener un equipo que pueda costearse los gastos que genera una persona que viva en Canarias para viajar a la Península». También es un problema la conexión al tener los servidores a miles de kilómetros. Aunque sea buena, el mínimo detalle hace que no sea en igualdad de condiciones.

Asier Medina, Tomás Soto y Carmelo Medina con el trofeo de FIFA de la Liga Canaria. Foto: PULL

Futuros proyectos


La cuarta temporada de la Liga Canaria se presentó con la iniciativa de La Laguna Gaming Point, un punto de encuentro para todos los públicos donde se podía jugar a nuevos lanzamientos, hablar sobre eSports y participar en torneos. Esta vuelta a los eventos presenciales resultó bien acogida por las personas que asistieron ayudando así al fomento de la cultura de los videojuegos.

Entre las novedades que anunciaron está la coordinación de la Tenerife GG (TGG), una apuesta de HiperDino y el Cabildo de Tenerife para la cultura de los videojuegos y la tecnología que se establecerá en el Reciento Ferial de Tenerife en julio de 2022. La TGG busca ubicar a Tenerife como referente del mundo gaming a nivel nacional y con vistas a nivel internacional.

La Laguna Gaming Point se celebró en el edificio INtech: IACTEC. Foto: Tomás Ruano

Apostar por lo nuestro


El Archipiélago cuenta con miles de personas que tienen como entretenimiento principal a los videojuegos. Cada vez más autóctonos trabajan de manera profesional en Twitch. «Esa variedad de contenidos es una puerta de entrada para llegar al público que desconoce todo lo que oferta este sector», destaca el Coordinador Pdzeta. La Liga Canaria eSports HiperDino ayuda a unir a esta comunidad y es una buena idea porque ofrece contenido durante todo el año.

Iniciativas como la LCES hacen que adentrarse en el sector sea más sencillo. Además, visibilizan una realidad que hace años no se contemplaba. Se puede trabajar del gaming en las Islas sin necesidad de salir a la Península y también se pueden crear proyectos relacionados con los videojuegos porque han demostrado ser rentables.

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El alumnado de Informática comenta su visión sobre los videojuegos https://periodismopre.ull.es/el-alumnado-de-informatica-comenta-su-vision-sobre-los-videojuegos/ Mon, 30 Aug 2021 06:00:50 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=182653 El alumnado del Grado de Ingeniería Informática de la ULL muestra su visión sobre los videojuegos y la importancia que tienen en la sociedad actual. Existe un gusto generalizado por entregas de PC como League of Legends o Valorant. Destacan algunos títulos como Assassins Creed o Minecraft por ayudar a nivel educativo y fomentar la creatividad. También ven de manera positiva organizar competiciones para formar una comunidad alrededor de las diferentes facultades. La Universidad de La Laguna cuenta con el equipo de deportes electrónicos Bobcats ULL, tricampeón a nivel nacional de la Amazon University eSports.

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«Quien quiera entrar en un club de e-sports debe tener una comunidad» https://periodismopre.ull.es/quien-quiera-entrar-en-un-club-de-e-sports-debe-tener-una-comunidad/ Fri, 27 Aug 2021 06:00:19 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=182135 http://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/08/Audio-Roger.mp3

«Queríamos apostar mucho por live talk y creación de contenido»

Roger Espuga, graduado en Ciencias Empresariales y con dos másteres, uno en International Business y otro en análisis de datos, es con tan solo 24 años fundador y mánager de FIVE Media Clan. Su función en este equipo de Fortnite Battle Royale nacido en diciembre de 2020, es gestionar a todos los niveles las diferentes partes de la organización, ya sea producción de contenido, publicaciones en redes o publicidad. Estas funciones las cumple de forma equitativa junto a sus tres socios.

El objetivo del Club es resaltar sobre el resto de entidades competitivas mediante un punto de vista más moderno que los diferencia de los demás. De esta manera, se consigue destacar por encima de diversos clubes de e-sports en España. Tanto él como los otros tres fundadores, siempre han tenido muy presente en su vida los videojuegos, las redes sociales y el entretenimiento digital.

La idea, dice Espuga, se organizó «ya que estábamos muy familiarizados con el tema de los e-sports, Fortnite competitivo o creación de contenido. Por ello sabíamos muy bien cómo funcionaba todo, así que deliberamos fundar FIVE, enfocándolo de una manera distinta, como lo hacen las corporaciones en Estados Unidos, apostando por charlas en directo y el espacio en plataformas como Twitch».

«Al ser jóvenes teníamos el desparpajo que le falta a otras organizaciones»


La empresa, tras haberse creado hace relativamente poco, ha crecido gracias al apoyo de influencers como RickyEdit y MateoZ, que les han dado muchísimo empuje. Esto ha llevado a que se trabaje más la marca, para que incluso pueda llevarse por la calle y no ser solo una plantilla de e-sports como lo son la mayoría.

En lugares como Estados Unidos apuestan por algo más, como lo que se ha trabajado en FIVE. «Al final los demás equipos no apostaban demasiado por trascender de la parte competitiva, y nosotros decidimos corregir y hacer algo totalmente diferente. A parte, al ser jóvenes teníamos un poco el desparpajo que le falta a otras organizaciones», afirma el joven emprendedor.

Jugadores competitivos clasificados a Heats de Fortnite con merchandising FIVE. Foto: PULL

«Es imprescindible que los miembros hagan stream, tengan una imagen pública y sean capaz de vender una marca e influenciar a una comunidad»


En España ya existía Heretics o KPI, pero ha resultado más fácil que si la rivalidad hubiese sido con estructuras norteamericanas como FaZe Clan o Energy, lo que hace que la competencia haya sido bastante poca desde su enfoque.

FIVE es un club que se centra no solo en la capacidad de jugar, sino que asimismo se puedan realizar streams y producir contenidos. Es decir, que mantenga una figura pública para que le puedas enseñar un patrocinio y sacarle rentabilidad. Por ello, Espuga afirma que «es muy arriesgado fichar a personas que no creen contenido». Constantemente tratan de buscar perfiles que estén empezando a crear una comunidad. «Es indispensable, al menos si está en el roster inicial que haga stream, cuide una imagen pública y sea capaz de vender una marca e influenciar», subraya.

El impulso de FIVE adelanta que en las próximas semanas anunciarán inéditos fichajes y novedades. Además, no solo tienen planteado ampliar su número de componentes, sino que también depende de la proyección y el crecimiento que sigan teniendo ampliarán su entidad con nuevos juegos.

 

 

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