Rockstar Games – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Wed, 20 Mar 2024 19:08:26 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Rockstar Games – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 De prostitutas a protagonistas https://periodismopre.ull.es/de-prostitutas-a-protagonistas/ Wed, 20 Mar 2024 12:58:15 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=275447 Las mujeres hemos crecido en un mundo representado por y para los hombres. Si encendíamos la televisión para ver un partido de cualquier deporte veíamos solamente a hombres. Si veíamos una película el héroe salvaba a la dama indefensa de las garras del malvado. Si jugábamos a un videojuego, el protagonista prácticamente siempre era hombre. Últimamente esto ha ido cambiando progresivamente, poquito a poco.

Si bien es cierto que la saga de videojuegos Grand Theft Auto ya había tenido protagonistas mujeres en el primer juego de la Franquicia (1997), también lo es el hecho de que el sexo o género del personaje no era relevante, pues la historia siempre era la misma escogieras a quien escogieras. Sin embargo, esto no es lo que ocurre con el personaje planteado en esta nueva entrega, pues la saga, por primera vez, introduce un personaje jugable de género femenino con un trasfondo realmente desarrollado. No es solo un personaje jugable o una protagonista, es un paso bastante grande hacia el progreso en lo que a la representación femenina en los videojuegos se refiere.

No es un personaje cualquiera, es una mujer latina y que, además, es la protagonista. Se rumorea que su principal habilidad va a ser la de hackear, por lo que con esto y, y con el tráiler, se muestra como una figura inteligente, ingeniosa y compleja.  Creo que esto es algo vital a la hora de plantearse y crear un personaje femenino si quieres que sea objetivamente mejor: crear una muy buena trama que represente perfectamente al personaje y que enganche a quiénes jueguen al juego.

Un punto en contra que le encuentro al rol de Lucía en el juego es que en el tráiler se da a entender que ella y Jason van a tener una historia amorosa en algún momento del juego. Espero que no sea lo que creo porque realmente sería una pena que Rockstar por fin se atreva a incluir una protagonista femenina para que lo haga anclándola a un interés romántico.

«’Grand Theft Auto’ introduce, por primera vez, un personaje jugable de género femenino con un trasfondo realmente desarrollado»

Todo este asunto deja mucho que pensar, porque, si lo piensas detenidamente, juegos como Grand Theft Auto V estaban pensados por y para los hombres. Los protagonistas son hombres y prácticamente todos los personajes relativamente importantes para la historia también lo eran. La única representación femenina que había en el modo historia del juego era siendo «la mujer de», «la hija de» o incluso siendo prostituta, no llegaba más allá. Cabe destacar que, en el modo online, puedes jugar con una mujer (si así lo eliges) pero, es como lo explicaba antes, no tiene ningún trasfondo ni contexto detrás. Simplemente juegas con ella y ya.

Las prostitutas es otro aspecto a tratar. La sexualización inherente de las mujeres ha estado siempre más que presente en esta saga. Parecía que no eran capaces de crear un personaje mujer que no fuera insignificante e insustancial o que la única función de esta fuera la de satisfacer a los hombres trabajando de strippers o, incluso, ejerciendo la prostitución.

Por eso mismo la jugada de Rockstar Games en este sentido ha sido bastante arriesgada (por así decirlo), porque su público objetivo es más bien hombres relativamente jóvenes. Digo arriesgada por las opiniones tan divididas y opuestas que he visto en redes sociales como X. Estas se dividen en dos claros bandos: o están totalmente a favor y aprecian la incorporación de Lucía a la saga, o están totalmente en contra y afirman que la decisión se vio influenciada por lo que esa clase de gente denomina la cultura Woke. Aquí la gran pregunta es, ¿por qué la humanidad tiene tanto miedo al cambio?

 

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Jamie King confía en el trabajo de Rockstar Games https://periodismopre.ull.es/jamie-king-confia-en-el-trabajo-de-rockstar-games/ Sun, 28 Nov 2021 07:00:01 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=188933 Jamie King es un exmiembro y fundador de Rockstar Games junto a Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan y Gary Foreman. Recientemente hizo una entrevista en Youtube para el canal de killazspain, donde ha comentó algunos de los entresijos de la compañía americana desarrolladora de sagas como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o Max Payne. Además, ha aportado algunos datos exclusivos sobre los títulos presentes en la reciente Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.

BMG Interactive Entertainment fue el inicio de Rockstar. Surgió inicialmente como una división multimedia y nuevas tecnologías de BMG Entertainment que pronto compraría Take-Two Interactive. El equipo de King enseguida vio la necesidad de crear su propia identidad. Electronic Arts fue la principal inspiración: «Miramos el posicionamiento de Take-Two y era completamente diferente al nuestro. Cuando visitábamos un Gamestop veíamos que empresas cómo EA tenían su propia imagen marcada. Solo con ver el logo ya sabías qué juego, nivel del gameplay y calidad de gráficos estabas comprado. Fue ahí cuando nos dimos cuenta que necesitábamos nuestra propia identidad».

Así fue cómo se fundó una de las empresas de entretenimiento más exitosas del momento. El nombre surgió por un afán corporativo hacia el rock and roll del momento. «Creo que reflejaba un deseo cultural que teníamos de que los juegos eran para adultos, no solo para niños y que la gente que los jugaba no eran frikis, sino gente guay», defiende King. Sentían la necesidad de mostrar que los videojuegos iban a ser un modo de entretenimiento superior al cine o la música.

La empresa tiene sus oficinas principales en Broadway, Nueva York. Foto: PULL

Otro de los aspectos interesantes de la compañía es su seguridad. Con más de veinte años en el sector, casi no se le atribuyen filtraciones de contenido indeseadas. «Había un gran orgullo en tener un nivel de cyber-seguridad al nivel de la CIA o el FBI. Vigilábamos constantemente los sucesos online y éramos muy cuidadosos incluso con los discos que iban a la planta de fabricación de Sony para ser copiados. Yo mismo conducía el disco hasta el aeropuerto».

Lo que está claro es que dentro de la industria, Rockstar es muy respetada. Incluso figuras como Hideo Kojima alaban sus aptitudes creativas. «Estábamos muy enfocados y concentrados en una misión. Realmente creíamos en Grand Theft Auto, aún cuando no era 3D. La sensibilidad, los diálogos, la libertad e inventarte el gameplay como quisieras. Siempre sentimos que era algo que lo hacía especial», asevera el fundador.

El 11 de noviembre de este mismo año se puso a la venta Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. En la colección están incluidos GTA III, GTA Vice City y GTA San Andreas. Jamie King participó en el desarrollo de las tres obras originales y tiene claro cuál es su favorita: «San Andreas siempre va a ser muy especial. Sin embargo, Vice City fue la experiencia más increíble y culturalmente educativa que todos tuvimos. Lo hicimos en un año».

CJ y Claude Speed en GTA Trilogy. Foto: PULL

«La música, las referencias cinematográficas, los diálogos, las señales, los nombres y toda la parodia. Estábamos muy centrados». Uno de los mayores misterios de la trilogía es que Claude Speed, el protagonista de GTA III, no habla: «Creo que el hecho de que Claude Speed tuviera nombre ya era una novedad. Cuando juegas a estos juegos el jugador es el héroe principal y el protagonista, por lo que no teníamos prisa en ponerle nombre propio a nuestros personajes». Nos enfocamos más en todo lo que experimentas a tu alrededor. Los diálogos vinieron después», declara King.

Después de que grandes nombres como Dan Houser o Lazlow Jones hayan abandonado la compañía, el futuro se presenta incierto. El punto de vista del fundador es positivo: «Viendo el éxito de GTA Online y Red Dead 2, pienso que van a estar bien. No creo que hagan cambios en las mecánicas de gameplay o en el aspecto gráfico. Sin embargo, no me sorprendería si el tono empieza a cambiar a algo más cursi y no tan provocativo, puesto que nunca se ha hecho algo así. Tendrían que esforzarse mucho para hacerlo mal».

 

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El bello resultado de la explotación https://periodismopre.ull.es/el-bello-resultado-de-la-explotacion/ Mon, 30 Mar 2020 11:10:24 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=125821 El principio de la alquimia es el intercambio equivalente. En la industria del videojuego una gran cantidad de trabajo suele resultar en obras sobresalientes, esas que son recordadas aún con el paso de los años. Pero pocos son los que se detienen a pensar, o hacer conciencia crítica, de cuál ha sido el esfuerzo real que se ha invertido en crear algo así. La realidad indica que un desarrollador puede llegar a tener jornadas de 10-12 horas diarias para cumplir los objetivos. Eso es el crunch, la presión y tiempo desproporcionados que se inflige en los desarrolladores para culminar los proyectos a la perfección en el menor plazo posible.

Las consecuencias son diversas para quienes sufren de esta práctica empresarial, depresión, fatiga extrema y enfermedades derivadas del alto nivel de estrés. Además de casos de divorcios, de padres y madres que no vieron crecer a sus hijos, reemplazando la memoria de sus primeros pasos con la de números en un monitor. El sector se ha vuelto uno más de los que promueve el capitalismo obsceno. Solo importan las ganancias, sus empleados viven para trabajar, son víctimas del sistema, son números e indices de efectividad.

La calidad de los últimos juegos se logran a costa de la calidad de vida. Foto: PULL

Hay historias  detrás del las aventuras favoritas, anécdotas de personas que sintieron como se aprovecharon de la pasión por su profesión y abusaron de ella, utilizándolas hasta exprimirlas completamente.

Ejemplos de estos hay varios, como el caso de Rockstar Games y Red Dead Redemption 2. Dan Houser, productor del juego, dio detalles de forma muy natural, casi cínica, de cómo sus desarrolladores con muchas ganas y cien horas laborales a la semana lograron terminar la aclamada entrega. Hubo gran polémica debido a esta declaración, sin embargo, se aclaró que el dato era erróneo y que se acercaba más a un promedio de entre 60 y 80 horas, lo que aún es una cifra abusiva. A esto se suman varias denuncias por redes de amenazas de despidos a quienes no se acoplaran a las exigencias.

Decir que este es un fenómeno aislado es simplemente ignorar la verdad. En el caso de Telltale Games en 2018,  se explotó al máximo a un equipo entero para tratar de salvar un estudio en bancarrota, hoy en día inexistente. En esa ocasión, el empeño por alcanzar la meta fue totalmente en vano. Todo el personal implicado fue despedido, tirado a la calle.

Peor aún fue que los dueños no se hicieron responsables de los pagos por despido de estas personas, lo que causó una molestia y un revuelo notorio de parte del ex-equipo a cargo de obras como The Walking Dead. Esta vez hubo un final feliz ya que otras compañías como Ubisoft o Blizzard los incorporaron a sus plantillas salvándolos del desempleo.

En unos pocos meses saldrá al mercado la secuela de The Last of Us, de la mano de la infame desarrolladora Naughty Dog. No porque no tenga resultados o que ofrezca poca calidad en sus entregas, sino por la abusiva política de trabajo, donde el exceso es el día a día. Las denuncias hacia este estudio son proporcionales al tiempo de trabajo extra que le exigen a su gente, amenazas de despido, cláusulas de silencio, personas internadas debido a la explotación brutal, etc. Tras Uncharted 4una gran cantidad de veteranos abandonó la compañía, y como el perro viejo no aprende, continuarán dejándolos.

Game Workers Unite, asociación pro-sindicalista. Foto: Game Workers Unite Web

El crunch es una preocupación para los que viven del desarrollo de videojuegos. De esta intranquilidad nacieron organizaciones como Game Workers Unite!, la cual busca establecerse como un sindicato para establecer derechos básicos, acabar con las precarias condiciones y erradicar la explotación laboral. Y otras como la Internacional Game Developers Association, que realiza investigaciones y fomenta mejoras a través de distintos programas. La consolidación de una asociación que defienda los derechos de los programadores, artistas, guionistas y todos los elementos de este mundo es necesaria y ha de formarse con rapidez en la medida de lo posible.

Quienes consumimos estos productos debemos ser también conscientes de qué pagamos y lo que apoyamos. Comprar y disfrutar de la increíble experiencia que nos puede entregar una obra es también agradecer tanto trabajo, pero procuremos apoyar solo a quienes buscan la excelencia por el buen camino, a aquellos que no caen en el abuso y la explotación para beneficiarse a sí mismo.

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Ya está aquí el ‘Red Dead Online’ https://periodismopre.ull.es/ya-esta-aqui-el-red-dead-online/ Sun, 02 Dec 2018 15:00:34 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=85854 Red Dead Redemption 2 presentó el pasado viernes 30 de noviembre Red Dead Online, la última novedad de la desarrolladora estadounidense Rockstar Games (creadora de la exitosa franquicia Grand Theft Auto) para todos aquellos que disfrutaron de su modo historia. Esta nueva alternativa contiene las bases del estilo en línea del GTA 5 pero adaptados al ambiente y características del salvaje oeste. La beta ofrece gran variedad de actividades y elementos que nos dejarán sentados en el sillón durante bastantes horas.

Desde el minuto uno el jugador se meterá de lleno en la época de los pistoleros y forajidos con una serie de misiones tutoriales que explicarán los controles del sistema. Antes de esto habrá que crearse un personaje totalmente personalizado a gusto del consumidor. Elegiremos entre un sinfín de peinados, ropajes, armas e incluso las facciones de nuestro rostro al completo. Dentro de esta vertiente se reconocerá una campaña propia protagonizada por nuestro individuo creado y aparecerán figuras conocidas en algunos encargos.

Las cinemáticas resultan bastante atractivas y no se nota la reiteración en ningún momento. Dentro de los cometidos participarán otros usuarios conectados que pueden afectar nuestro destino en ellos.

Novedades


Las novedades que se presentan son muchas. Las tareas básicas como cazar, pescar, refugiarse o protegerse del frío estarán de nuevo presentes junto con el cuidado de los caballos. Se podrá jugar con hasta un grupo de 6 personas llamado “la cuadrilla”. Además de los pasatiempos ya mencionados, tendrán que buscar tesoros, atacar a otros bandos o construir un campamento.

Reaparecen las decisiones claves y el medidor de honor. Este último afectará en el tipo de labores que nos soliciten y en el progreso realizado. Aquí no existe la ralentización pero sí el marcaje de los enemigos en tiempo real. Con el transcurso de las horas nuestro físico no cambiará así que para retocar nuestro aspecto acudiremos a una peluquería.

La experiencia y el dinero serán importantes para subir de nivel, mejorar nuestros asentamientos, desarrollar nuestras habilidades activas y pasivas mediante un sistema de cartas y desbloquear armas, atuendos o complementos para el caballo. Se dispondrá de un chat para que la comunidad pueda estar en contacto, los efectos de sonido seguirán siendo realistas, la banda sonora oportuna y el entorno natural contará con extensa vida animal, ciclos de día y noche y cambios climáticos como en la narrativa original.

Modos de juego


En Red Dead Online podrás recorrer libremente el mapa al completo pero también ofrece varias modalidades específicas como las carreras de caballos con armas que da un punto de diversión extra o el Battle Royale bajo el nombre de ‘Todo cuenta’ donde 32 jugadores deberán enfrentarse en un terreno cada vez más reducido con tan solo unos cuchillos arrojadizos o con un arco. Estos no son los únicos ya que presenta otros cuatro modos:

  • Tiroteo: Compite para conseguir la mayor cantidad de bajas antes de que se acabe el tiempo. En caso de empate, se activará la Muerte súbita y ganará el primero en conseguir una baja.
  • Más buscado: Una carrera táctica hacia lo más alto. Cada baja te ayuda a subir en el marcador. El problema es que cuanto más arriba estés, más puntos obtendrán los demás por matarte.
  • Territorio hostil: Trabaja en equipo para controlar el territorio y capturarlo para empezar a acumular puntos. El equipo con más puntos gana, aunque también puedes ganar directamente si capturas todos los territorios.
  • Elige tu arma: Demuestra tu especialidad personal en este enfrentamiento contra todos o por equipos. Cuanto más complicada sea el arma usada para conseguir el golpe letal, más puntos obtendrás.

Es conveniente destacar que este multijugador no deja de ser una beta y por tanto, aún está en fase de prueba y el progreso que se lleve a cabo se perdería si la compañía cree necesario reiniciar el sistema. Rockstar anunció que iba a ser un proyecto a largo plazo y que no estará definitivamente acabado hasta dentro de algunos meses ya que pretenden realizar muchos cambios, mejoras y novedades de forma permanente.

Mientras tanto, se puede decir que este añadido mantiene la esencia técnica y gráfica del ya respetable Red Dead Redemption 2 pero adaptada de forma sublime para compartir con los amigos.

 

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