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	<title>Realidad Aumentada &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
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	<title>Realidad Aumentada &#8211; Periodismo ULL</title>
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		<title>&#8216;Ventanas al Patrimonio&#8217;, una experiencia inmersiva por la cultura canaria</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/ventanas-al-patrimonio-una-experiencia-inmersiva-por-la-cultura-canaria/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Carla Domínguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Nov 2021 07:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sociedad]]></category>
		<category><![CDATA[Campus Guajara]]></category>
		<category><![CDATA[EnSeñas Patrimonio]]></category>
		<category><![CDATA[Gobierno de Canarias]]></category>
		<category><![CDATA[Patrimonio Cultural]]></category>
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		<category><![CDATA[Universidad de La Laguna]]></category>
		<category><![CDATA[Ventanas al Patrimonio]]></category>
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					<description><![CDATA[La exposición itinerante hace un recorrido por los valores patrimoniales de todas las Islas a través del uso de realidad virtual, tecnología 3D y códigos QR. La iniciativa permanecerá en la planta baja de la Biblioteca del Campus Guajara hasta el próximo 16 de diciembre. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En la planta baja de la Biblioteca del Campus Guajara, un montaje de forma hexagonal realizado con extensos paneles coloridos cautiva la atención del alumnado. Se trata de <a href="https://www.ull.es/portal/noticias/2021/la-biblioteca-general-y-de-humanidades-acoge-la-exposicion-ventanas-al-patrimonio/" target="_blank" rel="noopener"><em>Ventanas al Patrimonio: el patrimonio cultural de Canarias a través de las nuevas tecnologías</em></a>, una exposición itinerante que hace un recorrido por los valores patrimoniales de todas las islas, que comenzó el pasado 23 de noviembre y que continuará hasta el próximo 16 de diciembre.</p>
<p>Esta propuesta museográfica está organizada por la Dirección General de Patrimonio Cultural del Gobierno de Canarias a través del programa <a href="https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ensenaspatrimonio/" target="_blank" rel="noopener">EnSeñas Patrimonio</a>. Un proyecto que tiene por objetivo atender a la demanda histórica de acercar a la sociedad canaria a su propio legado para que puedan adoptar así «el sentimiento de empatía y de pertenencia hacia los elementos que nos identifican y definen como pueblo».</p>
<h4>Educar en cultura a través de las TICs</h4>
<hr />
<p>La singularidad de la exposición está en la incorporación de las TICs a su lenguaje divulgativo. La iniciativa ofrece una experiencia inmersiva a partir de elementos tecnológicos como la realidad aumentada, el escáner 3D, las pantallas táctiles y los códigos QR.</p>
<p>Quien decida acudir a esta experiencia educativa podrá hacerlo de lunes a viernes desde las 8.00 horas hasta las 20.45 horas. Una vez se introduzca en ella, podrá disfrutar de vídeos recreativos, locuciones, entrevistas audiovisuales o la visualización de piezas de museos a través de la tecnología 3D.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-176724" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/06/ODS-4.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-176750" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/06/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157402" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-17.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>El conocimiento en realidad aumentada de la ULL se expande al extranjero</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/el-conocimiento-en-realidad-aumentada-de-la-ull-se-expande-al-extranjero/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lucía Rodríguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 May 2019 13:05:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ULL]]></category>
		<category><![CDATA[código Qr]]></category>
		<category><![CDATA[Ingeniería]]></category>
		<category><![CDATA[Jorge Martín Gutiérrez]]></category>
		<category><![CDATA[María Dolores Meneses]]></category>
		<category><![CDATA[México]]></category>
		<category><![CDATA[Perú]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad de La Laguna]]></category>
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					<description><![CDATA[Jorge Martín lidera las investigaciones del grupo atRAe, centrado en el diseño, creación y validación de aplicaciones y materiales basados en tecnologías de apariencia real y audiovisuales, para su uso en enseñanzas universitarias y en entrenamiento para personal de empresas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.ull.es/apps/guias/guias/view_teacher/116729/555/" target="_blank" rel="noopener">Jorge Martín</a>, doctor en Ingeniería, lidera el grupo de investigación AtRAe. Este estudioso de realidad aumentada en la <a href="https://www.ull.es/" target="_blank" rel="noopener">Universidad de La Laguna</a> comenzó a trabajar en 2007 en tecnologías virtuales. Inicialmente, el grupo no estaba establecido, pero los miembros que en la actualidad lo conforman, empezaron a familiarizarse con las nuevas tecnologías sin necesidad de financiación. A medida que iban controlando este nuevo nacimiento y desarrollo, solicitaron subvenciones para avanzar, aportar e incorporarla de manera aplicada en los centros.</p>
<p>En ese año (2007), la imagen de la realidad aumentada no era estable, y mediante procesos informáticos se consiguió una más firme y realista. Desde el grupo fabricaron aplicaciones y materiales para los alumnos para que esta tecnología se conociera y funcionara. Además, diferentes profesores de otras áreas como Periodismo, Arqueología o Electricidad, entre otras, se interesaron por estos avances y empezaron a trabajar de manera conjunta. A raíz de esto, el grupo se formó en 2011.</p>
<p>Se habían logrado financiar algunos proyectos, pero la crisis afectó de lleno a la investigación. No se podían hacer cosas muy grandes, sino trabajos pequeños y adaptables a los profesores, ya que en estos planes es necesario contratar a personal investigador, informáticos y jóvenes doctorandos que puedan realizar su tesis. Esto complicó atraer y captar a gente que quisiera trabajar firmemente.</p>
<h4><strong>«Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento»</strong></h4>
<hr />
<p>Los trabajos que se realizaron en ese período de tiempo se publicaron y atrajo a la comunidad científica del extranjero. En el año 2015, una universidad de México se interesó y quiso trabajar con la institución lagunera. «Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento. Desde ahí no trabajas en España, sino en el extranjero», dice Jorge Martín. También añade que»las convocatorias de financiación a nivel nacional destinan las subvenciones a grandes institutos de investigación que tienen prioridad, ya que, en ellos, sus empleados cobran de los trabajos que desde ahí puedan realizar. En cambio, los investigadores de la <a href="https://www.ull.es/" target="_blank" rel="noopener">ULL</a> no dependemos de ello para cobrar un sueldo».</p>
<p>«Nos hemos tenido que ir fuera. Estamos aquí, pero nuestro conocimiento y proyectos no, y es una lástima», declara el coordinador. Desde 2015, el grupo ha trabajado con tres universidades mexicanas: la <a href="https://www.uanl.mx/" target="_blank" rel="noopener">Universidad Autónoma de Nuevo León</a>, la <a href="http://www.udem.edu.mx/" target="_blank" rel="noopener">Universidad de Monterrey</a> y el <a href="https://tec.mx/es" target="_blank" rel="noopener">Tecnológico de Monterrey</a>. En este año saldrá el volumen máximo de publicaciones, ya que se han obtenido los mayores resultados y artículos. «Curiosamente, este año me han llamado también desde otra universidad extranjera en Perú. Allí querían abrir líneas de indagación, invitando a investigadores internacionales a ir durante una semana con el objetivo de captar profesores y doctorandos para motivarles a trabajar en esas líneas. Se han definido un total de tres trabajos que financiarán desde Perú, siendo nosotros, desde España, los coordinadores y asesores», apunta Martín.</p>
<h4><strong>Los videojuegos, la mejor arma</strong></h4>
<hr />
<p>La realidad aumentada comenzó a desarrollarse en el año 2007, pero la virtual lleva más tiempo, concretamente desde principios del 2000. En ese entonces, la realidad virtual ya estaba desarrollada, pero se necesitaban muchos ordenadores con grandes capacidades de memoria que aún no existían. En la actualidad, ya se dispone de ellos, pues desde un simple <em>smartphone</em> se puede ejecutar. «Hemos descubierto que donde existe un mayor potencial es en la realidad virtual a través de los videojuegos, pues es la mejor manera de llegar a la sociedad actual», subraya el investigador. Esta se puede llevar a cabo en los teléfonos inteligentes, ordenadores y a través de unos cascos. En su mayoría, en el presente se están desarrollando videojuegos no para formato PC o formato teléfono móvil, sino para formato casco. El coordinador dice que, para finales de 2019, viviremos «el <em>boom</em> de los cascos». Y una vez que ya la sociedad conozca los mismos, se meterá esta realidad en el día a día: en espacios de trabajo, en educación, etcétera.</p>
<p>Su uso necesita menos recursos que otras técnicas. Uno de los ejemplos de esta aplicación es que una planta nuclear o en una central eléctrica se puede entrenar a futuros trabajadores a través de un casco que permita verlas en virtual y hacer una simulación para que estos aprendan, sin tener que trasladarse físicamente. Los proyectos que se han llevado a cabo en México han sido en empresas que tenían la necesidad de formar a sus empleados de una forma segura antes de que trabajaran en las fábricas.</p>
<h4><strong>Cuarta Revolución Industrial</strong></h4>
<hr />
<p>Ahora mismo nos encontramos en la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Revoluci%C3%B3n_industrial_etapa_cuatro" target="_blank" rel="noopener">Industria 4.0</a>, lo que se conoce como la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Revoluci%C3%B3n_industrial_etapa_cuatro" target="_blank" rel="noopener">Cuarta Revolución Industrial</a>. Esta se basa en el wifi, el <em>cloud</em> (servicios en la nube), el <em>big data</em> (el conjunto de datos), el <em>machine learning</em>  (aprendizaje automático) y la inteligencia artificial. La idea es que en la actualidad, las máquinas puedan aprender por sí mismas, conectándose unas con otras a través del wifi. Hay una revolución en todas las empresas, sobre todo en las americanas, que se están transformando para quitar los cables y establecer la Industria 4.0, por lo que hay que formar al personal. Se necesitan procesos de realidad aumentada, a través de gafas con una cámara y un sensor con las que los operarios pueden identificar las necesidades de las fábricas mediante un interfaz. «Hemos cambiado interfaz físico por interfaz aumentado y hemos creado aplicaciones de realidad virtual para el entrenamiento en las manufacturas», afirma Jorge Martín.</p>
<p>En Perú se llevará a cabo un proyecto que desarrollará un programa en el que el interfaz de esta aplicación tiene que ver con el diseño y el dibujo, enfocado en ingenieros y arquitectos. Estos podrán importar un archivo 3D, como un edificio, a la escala que deseen (incluyendo la real). Además, en este menú se incorporan herramientas como pinceles o líneas para poder dibujar, perfeccionar y rediseñar. La idea concreta es introducir este entorno virtual en RA, asociadas y expuestas en un laboratorio de <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Impresi%C3%B3n_3D" target="_blank" rel="noopener">impresión 3D</a>.</p>
<p>El siguiente plan se basará en sensibilizar en riesgos a la sociedad, ya que Perú contiene muchos volcanes que provocan terremotos y cauces de ríos en los que se hallan grandes poblados y en los que, cuando llueve, suceden tragedias como inundaciones. La propuesta de Jorge Martín se basa en un proyecto interactivo en el que, a base de una <em><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Kinect" target="_blank" rel="noopener">Kinect</a> </em>(un controlador de juego que mediante una interfaz natural de usuario reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes), la persona se pondrá delante de una pantalla con información y encima estará la <em>Kinect</em>. Con la mano se podrá interactuar con dicha pantalla y su menú a través del sensor. El programa debe ser atractivo para los menores, con contenido y juegos.</p>
<p>El tercer propósito serán videojuegos culturales y de realidad aumentada. Una de sus funciones será recrear la historia de la catedral de Arequipa, trabajando las dinámicas de juego y también a través de gestos con la <em>Kinect</em>. A estos proyectos se ha sumado un estudio para la inclusión, analizando estos softwares y técnicas con personas que tienen Síndrome de Down para conocer cuáles son los gestos más adecuados para que interactúen todas las personas. Existe el <em>Touch Switch</em> (interruptor táctil), los sensores del movimiento corporal, el <em>Mid-Air</em> (controladores inalámbricos) y el <em>eye-tracker</em> (gestos oculares que controlan el movimiento de la pupila).</p>
<h4><strong>RA en el periodismo, por Dolores Meneses</strong></h4>
<hr />
<p><a href="http://scholar.google.es/citations?user=TY9CX9oAAAAJ&amp;hl=es" target="_blank" rel="noopener">Dolores Meneses</a> es otra de las exploradoras de esta tecnología, y como profesora en el <a href="https://www.ull.es/grados/periodismo/" target="_blank" rel="noopener">Grado de Periodismo en la Universidad de La Laguna</a>, supone grandes aplicaciones a esta rama, la cual está totalmente relacionada, pues los medios de comunicación deben estar a la orden del día en cuanto a los avances tecnológicos. En uno de sus artículos publicados junto con Jorge Martín, <em><a href="https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4605116" target="_blank" rel="noopener">Realidad aumentada e innovación tecnológica en prensa. La experiencia de ver y escuchar un periódico impreso</a>,</em> se afirma que la RA en el periodismo impreso supone innovación y diversificación del canal de comunicación, siendo una contribución a la supervivencia de este y mejorando la experiencia receptora. Esta tecnología posibilita «añadir algo sobre lo que percibimos a simple vista, esto es, aumentar la visión normal de la realidad, combinando la realidad física y la virtual».</p>
<p>Su coste hace factible vincular contenidos periodísticos aumentados mediante RA a piezas periodísticas concretas. Además, involucra a todos los participantes del proceso comunicativo y requiere la profesionalización y modernización de estos, hasta la dominación de dichos procedimientos. También involucra al lector, reajustando sus rutinas habituales frente al medio impreso.</p>
<p>Esta publicación de 2012 coincide con las afirmaciones de otra de 2016:<em> <a href="https://www.researchgate.net/publication/303355088_Medios_de_comunicacion_impresos_y_realidad_aumentada_una_asociacion_con_futuro" target="_blank" rel="noopener">Medios de comunicación. Impresos y realidad aumentada, una asociación con futuro</a></em>. En esta se demuestra de manera cuantitativa los tributos de la RA en los medios, informando sobre los primeros diarios y revistas que la han ido incorporando. Se evidencia la necesidad de renovar el atractivo de los periódicos para que, de esta manera, calen de una mejor manera en la sociedad. Asimismo, se realizaron encuestas y exploraciones en grupos de jóvenes futuros periodistas para identificar cómo recibían estos este tipo de tecnología desde una perspectiva periodista y también lectora. Los resultados fueron que ven dichas aplicaciones como «una nueva forma de estar informados y de hacer periodismo».</p>
<h4><strong>«Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso»</strong></h4>
<hr />
<p>En otro de sus artículos, <em><a href="https://www.researchgate.net/publication/277404979_Audiovisualizacion_del_papel_Usos_del_codigo_QR_para_innovar_en_la_industria_periodistica_impresa_Uses_of_QR_code_in_printed_press_The_audio_visualization_of_paper" target="_blank" rel="noopener">Audiovisualización del papel. Usos del código qr para innovar en la industria periodística impresa</a>,</em> relata las ventajas que supone el código de respuesta rápida (QR) en la publicidad y el marketing, uniendo el papel y lo audiovisual, totalmente instalado ya en estas áreas. Pero todavía en proceso de desarrollo y aplicación continua en el periodismo impreso. Se analiza el aprovechamiento periodístico de esta tecnología y sus atractivos beneficios: pueden ser descodificados directamente por el lector; codifican texto, imágenes, sonidos u otras informaciones; apenas se equivoca y por último,  son baratos y fáciles de crear, teniendo mayor vida útil que los tradicionales plegados o cortes.</p>
<p><a href="https://realidadaumentadayperiodismo.home.blog/2018/11/29/miguel-hernandez-moran/" target="_blank" rel="noopener">Miguel Hernández</a>, un musicólogo que enfoca su carrera hacia el periodismo musical, entrevistó a la profesora para su blog <a href="https://realidadaumentadayperiodismo.home.blog/2018/11/29/entrevista-a-maria-meneses/" target="_blank" rel="noopener"><em>Información real, realidad aumentada</em>.</a>  La periodista, a la pregunta «¿Qué te llevó a interesarte por la realidad aumentada?», responde: «Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso, quizá el más castigado por la crisis económica, a pesar de ser de los más reputados». Y empuja a aprovechar el potencial comunicativo de esta tecnología en todas las variables del periodismo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La realidad aumentada muestra el progreso histórico de Gijón</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/el-progreso-historico-de-gijon-se-puede-ver-a-traves-de-realidad-aumentada/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Adriana Rodríguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Jul 2018 14:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mundo]]></category>
		<category><![CDATA[Centro Tecnológico]]></category>
		<category><![CDATA[Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Gijón]]></category>
		<category><![CDATA[Gijón aumentado]]></category>
		<category><![CDATA[Grupo de Investigación del Observatorio del Territorio]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad de Oviedo]]></category>
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					<description><![CDATA[La Universidad de Oviedo participa en la elaboración de una guía que permite ver la evolución de esta ciudad asturiana a través de su historia. Se trata de un proyecto pionero en toda España y se puede descargar gratuitamente para tabletas o 'smartphones'. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El <a href="http://www.observatoriodelterritorio.es/observatorio-del-territorio/" target="_blank" rel="noopener">Grupo de Investigación del Observatorio del Territorio</a>, perteneciente a la <a href="http://www.uniovi.es/" target="_blank" rel="noopener">Universidad de Oviedo</a>, ha divulgado un manual denominado <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fundacionctic.GijonAumentado&amp;hl=en_US" target="_blank" rel="noopener"><em>Gijón aumentado</em></a>, cuya función es mostrar la evolución de la ciudad asturiana. La guía permite visualizar las calles y sus diferentes modificaciones dependiendo del contexto histórico que acontece. Para poder realizar la iniciativa se diseñaron unas fichas que sintetizan los aspectos básicos que explican la construcción histórica de los paisajes de Gijón. La información que contiene se ha ido mejorando gracias a la técnica de la realidad aumentada. Así, se puede acceder a la pesquisa escrita complementada con la audiovisual, mediante tabletas y s<em>martphones</em>.</p>
<p><em>Gijón aumentado</em> es una publicación pionera en España. Comenzó como una de las iniciativas de <a href="http://www.otri.uniovi.es/culturacientifica/nocheinvestigadores" target="_blank" rel="noopener">La Noche de los Investigadores</a> de la institución, que pretende acercar la ciencia a los niños y jóvenes. Posteriormente, se desarrolló como proyecto de investigación I+D+i en el ámbito <em>La realidad aumentada como herramienta para la explicación del paisaje. Aplicaciones a la docencia y el turismo</em>. Felipe Fernández, catedrático director del trabajo, comenta que Gijón se desarrolló en la etapa romana, pero lo más interesante fue “la puesta en marcha de un Plan de Mejoras en el siglo XVIII, que marcó las pautas de crecimiento, transformación y modernización de la ciudad”.</p>
<p>También, participaron en la guía los investigadores Daniel Herrera, David Olay y Cristina Fernández Bustamante. La idea contó con la financiación de la <a href="https://www.fecyt.es/" target="_blank" rel="noopener">Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología</a> (FECYT) y el desarrollo técnico lo llevó a cabo el <a href="https://www.fundacionctic.org/" target="_blank" rel="noopener">Centro Tecnológico CTIC</a>. Asimismo, <em>Gijón aumentado</em> ya está disponible para su visualización y descarga a través de la página web del Observatorio del Territorio. <b> </b></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Crean el primer sistema de intervención quirúrgica en columna vertebral</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/se-crea-el-primer-sistema-de-intervencion-quirurgica-en-columna-vertebral/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Iballa J.N.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Mar 2018 10:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mundo]]></category>
		<category><![CDATA[ARSOFT]]></category>
		<category><![CDATA[Encuesta Europea de Salud en España]]></category>
		<category><![CDATA[Juan A. Juanes]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Santiago González]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad de Salamanca]]></category>
		<category><![CDATA[VisualMed System]]></category>
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					<description><![CDATA[La última Encuesta Europea de Salud en España desvela que uno de cada cuatro ciudadanos sufre problemas de espalda que le provocan dolores intensos e impiden la movilidad. Una mala higiene postural, problemas musculares o patologías en esta zona pueden ser las causas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">El grupo de investigación multidisciplinar de la</span><a href="http://www.usal.es/" target="_blank" rel="noopener"> <span style="font-weight: 400;">Universidad de Salamanca</span></a><span style="font-weight: 400;">,</span><a href="https://iuce.usal.es/blog/tag/visualmed-system/" target="_blank" rel="noopener"> <span style="font-weight: 400;">VisualMed System</span></a><span style="font-weight: 400;">, ha colaborado con la empresa especializada en Realidad Aumentada y Virtual</span><a href="http://www.arsoft-company.com/" target="_blank" rel="noopener"> <span style="font-weight: 400;">ARSOFT</span></a><span style="font-weight: 400;"> para crear este proyecto. El sistema permite a los estudiantes realizar prácticas virtuales para corregir la patología conocida como escoliosis, una enfermedad que sufre uno de cada cuatro españoles. El plan está dirigido por el profesor de anatomía humana Juan Juanes y el director de ARSOFT Santiago González. También han participado los neurocirujanos Goncalvez y Sánchez-Ledesma.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La principal ventaja de esta nueva herramienta es que “fusiona el contenido virtual con el real, lo que le permite al usuario guiarse de las imágenes y vídeos grabados desde una intervención verdadera, que incluso podrá visualizar de forma inmersiva”. Esto se refiere, según explica Santiago González, a que se permite </span><span style="font-weight: 400;">“simular cualquier tipo de cirugía, ubicar al alumno en un quirófano para que se familiarice con el entorno, con el manejo del instrumental quirúrgico o incluso lo introduce en el interior del cuerpo humano para ofrecerle una perspectiva integral de su estudio”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Juan Juanes destaca que este método es “pionero e innovador a nivel mundial” y ofrece a los alumnos y profesores de medicina “el protocolo de actuación de la intervención quirúrgica de esta enfermedad de la espalda para la adquisición de habilidades y entrenamientos en su prácticas médicas”. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esta enseñanza es posible gracias a unas gafas de visión estereoscópica que, unida a la Realidad Aumentada, consigue una “tecnología de innovación docente de gran potencial para la formación puesto que permite observar el cuerpo humano en tres dimensiones”, expone el director de ARSOFT.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">El uso de sistemas de Realidad Aumentada o Virtual ofrecen una experiencia única tanto para estudiantes como para expertos. Además, ayudan a mejorar sus técnicas dentro del quirófano, lo cual aporta una valiosa experiencia para la formación profesional en cualquier área de la salud.</span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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