#PlayApartTogether – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Fri, 15 May 2020 12:13:43 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png #PlayApartTogether – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 El lado poco visible de los videojuegos https://periodismopre.ull.es/el-lado-poco-visible-de-los-videojuegos/ Wed, 13 May 2020 13:30:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=135282 El mundo de los videojuegos se ha visto bombardeado por comentarios y críticas negativas desde sus inicios hasta la actualidad. Con su auge durante los últimos años, el temor de muchos se ha hecho cada vez más presente en la sociedad. El pensamiento de que estos únicamente alienan, enganchan y aíslan solo ha conseguido que la industria haya cargado sobre su espalda un enorme saco lleno de impresiones dañinas que no es tan real como lo pintan.

Numerosos estudios, que aparentemente no han llegado a calar tanto en la sociedad como otros, demuestran que estas herramientas tecnológicas llevan consigo numerosos beneficios aplicables a una gran cantidad de materias.

Con los años se ha llegado a probar que los videojuegos son capaces complementar procesos de rehabilitación física, para evitar la desmotivación de los pacientes; tratar a personas con algún desorden como el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, el Trastorno del Espectro Autista, la ansiedad o la depresión; mejorar las relaciones sociales, e, incluso, aumentar las capacidades cognitivas.

Sin embargo, a pesar de que sus beneficiosas aplicaciones pueden llegar a superar las percepciones negativas que se tiene de ellos, nos siguen obligando a creer que estas tecnologías no aportan nada bueno.

Una visión contradictoria

Sin ir más lejos, en mayo del año pasado, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó finalmente la adicción a los videojuegos en la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Tras la noticia, miembros importantes de la industria gaming, como la Entertainment Software Association de Estados Unidos (ESA), manifestaron su disconformidad ante la decisión manteniendo que era necesario que se llevasen a cabo muchos más estudios que corroborasen la idea.

Durante el confinamiento, como consecuencia de la pandemia provocada por la COVID-19, los ideales de la propia organización cambiaron, hasta el punto de contradecirse, al unirse a la campaña #Playaparttogether, impulsada por la industria gaming, con el objetivo de frenar los contagios y salvar vidas. El propio Ray Chambers, embajador estadounidense de la OMS, animó a todos los ciudadanos a formar parte de la iniciativa.

A pesar de esa necesidad imperiosa de rebajar las cualidades positivas de los videojuegos a cero, los increíbles efectos que producen en muchos ámbitos terminan por hacerse evidentes.

Lo que está claro es que cualquier actividad llevada al extremo y sin ningún tipo de control, independientemente de que se trate de jugar a un videojuego o navegar en las redes sociales, siempre acabará siendo perjudicial de una forma u otra.

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La industria del videojuego se une a la OMS para frenar la curva del coronavirus https://periodismopre.ull.es/la-industria-del-videojuego-se-une-a-la-oms-para-frenar-la-curva-del-coronavirus/ Mon, 06 Apr 2020 13:15:03 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=128161 La industria de gran alcance de los videojuegos desarrolló la campaña #PlayApartTogether con el objetivo de difundir los mensajes transmitidos por la Organización Mundial de la Salud (OMS) el pasado sábado, 28 de marzo. Esta propuesta tiene la intención de alentar a su amplia y masiva red de usuarios a seguir las pautas de salud del organismo de la ONU entre las que se incluye el distanciamiento físico, medidas de higiene y otras acciones preventivas que los individuos deben realizar para conseguir combatir el coronavirus.

Tras haber incluido oficialmente como trastorno la adicción a los videojuegos en mayo del año pasado, la institución ha visto esta forma de entretenimiento como una estrategia útil para prevenir el contagio del virus. Tedros Adhanom Ghebreyesus, presidente de la OMS, recomendó que prestásemos especial atención a nuestra salud mental en la rueda de prensa sobre la COVID-19 realizada el 20 de marzo. Reflejó que ante esta situación es muy común sentir estrés o ansiedad. «Escuchen música, lean un libro o entreténganse con juegos», expresó.

Ray Chambers, embajador estadounidense de este organismo, animó a todos los ciudadanos, mediante su cuenta de Twitter, a formar parte de la iniciativa #PlayApartTogether para lograr aplanar la curva y salvar vidas. A esta propuesta se han unido un total de 18 entidades que han decidido aportar su granito de arena. Entre ellas encontramos a Riot Games, Amazon Appstore, Twitch, Pocket Gems, Glu Mobile, YouTube Gaming, Playtika, Zynga, etc. La intención es incentivar el aislamiento de la mano de una serie de actividades virtuales entre las que se pueden destacar eventos especiales y recompensas en los propios videojuegos de las empresas participantes.

Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard ha manifestado que «nunca ha sido más importante que ahora el hecho de garantizar que las personas conectan las unas con las otras de manera segura». Considera que los videojuegos suponen un medio perfecto a la hora de unir a los usuarios ya que lo hacen a través de la diversión.

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