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	<title>Play Store &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
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		<title>Los efectos de la era digital en cifras</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eloy Vegas R.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Mar 2020 14:15:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[La industria se ha visto afectada por las plataformas de compra en línea como Steam. Estas han cambiado la forma en las que el público adquiere estos productos. Actualmente empresas como EA obtuvieron en 2019 el 77 % de sus ingresos en ventas a través de las distintas web.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La industria de los videojuegos ha crecido de forma exponencial en los últimos años. A día de hoy es un mercado activo y cuenta con un público que alcanza la dimensión mundial. Sin embargo, la forma en la que las personas adquieren los juegos ha cambiado debido a la aparición de las plataformas de venta <em>online</em> como <a href="https://store.steampowered.com/?l=spanish" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Steam</a>, lo que ha relegado la pieza física a un segundo plano. Aunque esto es una realidad implícita para aquellos que conocen este sector, no es tan conocido el reflejo de estos cambios en los ingresos netos de las grandes empresas de este mundo.</p>
<p>Las distintas web de venta <em>online</em> fueron  una gran innovación para el sector. El consumidor que antes tenía que desplazarse hasta alguna tienda, ahora tiene la facilidad de poder sentarse en su ordenador y adquirir su juego favorito en pocos segundos y sin moverse de su hogar, por lo que el formato de CD se ha olvidado. Una muestra de esto es que actualmente Steam, como máximo exponente de las plataformas de venta por Internet, cuenta con más de 16 millones de usuarios activos.</p>
<p>Por supuesto, que también están las tiendas propias,como <a href="https://www.sony.net/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sony</a> con su PlayStation Network con 103 millones de usuarios mensuales activos. Además, <a href="https://www.nintendo.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nintendo</a> logró ingresar un total de 1047,4 millones de euros en su Nintendo Store durante el año 2019 según el<a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200130e.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> último balance publicado.</a></p>
<figure id="attachment_120706" aria-describedby="caption-attachment-120706" style="width: 568px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class=" wp-image-120706" src="http://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1-300x169.png" alt="" width="568" height="320" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1-300x169.png 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1-768x432.png 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1-480x270.png 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1-889x500.png 889w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/03/Presentación-sin-título-1.png 960w" sizes="(max-width: 568px) 100vw, 568px" /><figcaption id="caption-attachment-120706" class="wp-caption-text">Gráfico de usuarios activos de Steam. Marzo,2020. Foto: Steam</figcaption></figure>
<p>Las venta <em>online</em> es una gran oportunidad  para todos los beneficiarios del mundo de los videojuegos. Es por esto que buscan explotar  al máximo el potencial de esta posibilidad. Desarrollar este mercado es sin duda el principal objetivo en estos tiempos. Algunos ejemplos del crecimiento de las ventas en línea pueden ser <a href="https://www.activision.com/es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Activision</a>, que para el año 2015, obtuvo un total de 2600 millones de dólares y para el año 2019 aumentó hasta 3366 millones de dólares. Así como también<a href="https://www.ea.com/es-es" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Electronic Arts</a> que obtuvo durante este 2019 un total de 5388 millones de dólares, de los cuales el 77 % (4160 millones), fueron en concepto de ventas en plataformas digitales.</p>
<p>Por supuesto que si hablamos de la era digital no podemos limitarnos a la web, existen también plataformas móviles donde también se ha desarrollado una gran comunidad de <i>gamers.</i> Una grande en este mercado es la relativamente desconocida <a href="https://www.tencent.com/en-us/about.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Tencent</a>, que se ha establecido con sus juegos en las plataformas móviles como la Play Store de Google con varios éxitos como el <em>PUBG</em> o <em>Call Of Duty Mobile.</em></p>
<h4>Tencent, un gigante de la industria</h4>
<hr />
<p>Durante el año pasado obtuvo un total de 3692,2 millones de euros solo a través de sus entregas en móviles. Además está su participación en muchas otras corporaciones como <a href="https://www.riotgames.com/en" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Riot Games</a>  o <a href="https://www.epicgames.com/store/es-ES/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Epic Games</a>, de la cual posee un 40 %, lo que coloca a Tencent como un gigante de la industria.</p>
<p>La proliferación de lo digital por encima del físico es una verdad innegable y presenta un mercado donde las ventas en línea se superan a sí mismas año tras año. Dado que en la actualidad todas las consolas dependen del internet a la hora de instalar las obras, dejando el disco como un simple soporte base, no podemos descartar la desaparición  de este formato, dejando al mercado <em>online</em> como único medio de adquirir los videojuegos.</p>
<p>Esta es una tendencia que ya analizaron los expertos de <a href="https://www.3djuegos.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">3DJuegos</a> en su canal de<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ayrUSXw1qDQ" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Youtube</a> hace un par de años, donde concluyeron que sin dudas el crecimiento de esta economía basada en el uso de las plataformas web para obtener  los juegos, pasaría a ser la forma hegemónica, relegando a los antiguos métodos de comprarlos a nichos de mercado. Un hecho que ya no está muy alejado de convertirse en realidad.</p>
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