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	<title>Loop &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
	<lastBuildDate>Mon, 13 Nov 2023 18:24:07 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Loop &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<item>
		<title>«La identidad de la revista &#8216;Loop&#8217; son sus temáticas y atemporalidad»</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-identidad-de-la-revista-loop-son-sus-tematicas-y-atemporalidad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Saúl GR]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Nov 2023 06:58:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Loop]]></category>
		<category><![CDATA[Slow Journalism]]></category>
		<category><![CDATA[Victoria Belver]]></category>
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					<description><![CDATA[Victoria Belver es redactora de la publicación desde sus inicios y, en la actualidad, también es la coordinadora de la segunda línea editorial de libros. Este proyecto independiente se centra en ediciones sobre videojuegos con una periodicidad semestral y centrado en espacios como el amor, humor, horror y posibles futuros en la industria. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><a href="https://twitter.com/rokuso3" target="_blank" rel="noopener">Victoria Belver</a> tiene 30 años, vive en Barcelona y es redactora de la revista <em><a href="https://loop.gamereport.es/?gclid=CjwKCAjw5remBhBiEiwAxL2M90IWoRegc-EVgVU-cpetO3qKqpEfiVYCauVUE1S9ulmV2cBLmVa23RoC2IkQAvD_BwE" target="_blank" rel="noopener">Loop</a></em> desde sus inicios, actualmente también es la coordinadora de la segunda línea editorial de libros. <em>Loop</em> es una revista española de videojuegos independiente, con una periodicidad semestral y centrada en temáticas atemporales como el humor, horror o humor en la industria del videojuego. Su financiación proviene de su propio público y no contiene ningún tipo de anuncios, siendo así una de las pocas revistas especializadas con carácter <em>slow journalism</em> en nuestro país, junto a <a href="https://revistamanual.com" target="_blank" rel="noopener">Manual</a> y <a href="https://www.gtm-store.com" target="_blank" rel="noopener">GTM</a>. </span></p>
<p><iframe title="LOOP una revista de videojuegos diferente" width="1020" height="574" src="https://www.youtube.com/embed/XvxAc-yndMI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Cuándo y cómo se origina el proyecto Loop? </b><span style="font-weight: 400;"><span style="color: #000000;">«Antes de <em>Loop</em> existía otra revista que se llamaba Game Report, tuvo 26 números y valía entre ocho y diez</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-weight: 400;"><span style="color: #000000;"> euros en físico. El formato y estilo actual es muy similar al que usábamos anteriormente</span></span></span><span style="color: #000000;"> y se puede apreciar en cuanto al tipo de publicación y secciones, que prácticamente son las mismas. Yo estuve en Game Report desde 2016, pero en 2020 ya se notaba el cansancio debido al trabajo que suponía publicar la revista con tanta rapidez además de: mantener la web, asumir los gastos de impresión y envío, la falta de sueldo en el equipo de redacción y otros problemas. Finalmente, empezamos un nuevo proyecto, el Loop actual, lo único que cambiamos fue el método de financiación por el <em>crownfunding</em> y lanzar únicamente dos revistas anuales<span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span>.</span></p>
<h3><span style="color: #000000;">«Con esta nueva línea editorial lo que planteamos es redactar textos más específicos para una temática muy concreta»</span></h3>
<hr />
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿En cuántas secciones y formatos se divide la revista? </b><span style="font-weight: 400;">«Las publicaciones se componen de columnas de opinión, el llamado cajón de arena es decir, </span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-weight: 400;">una sección libre donde su contenido no encaja con la temática del número en concreto. También, tenemos críticas cortas y largas, columna de cierre, el especial, un texto entre 3200 a 3600 palabras en el que se unen videojuegos que no tiene ningún tipo de relación pero si que convergen en su temática, los reportajes principales que analizan las bases de franquicias y compañías y las entrevistas donde analizamos perfiles importantes con sus respectivas obras. Finalmente, el vertical <em>slide</em> donde se entrevista a un estudio o desarrolladora de videojuegos conviviendo un fin de semana con su equipo principal para analizar cómo trabajan y ver realmente cómo son las personas que crean videojuegos<em>»</em>. </span></span></p>
<figure style="width: 2000px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://loop.gamereport.es/wp-content/uploads/2023/04/Mockup-open-spreads-compo.jpg" alt="" width="2000" height="1500" /><figcaption class="wp-caption-text">Secciones de la última revista de &#8216;Loop&#8217;. Foto: PULL</figcaption></figure>
<h3><span style="color: #000000;">«Nuestros próximos libros serán <em>Historia paralela del videojuego: mujeres y personas no binarias en la industria</em> e <em>Historia de los shoot em ups del siglo XX»</em></span></h3>
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Cuál es la estructura financiera de la revista? <span style="font-weight: 400;">«El <em>crownfunding</em> es nuestra principal vía de financiación y lo realizamos anualmente. En nuestra página de <em>Verkami</em> se puede ver <a href="https://twitter.com/loop_gr/status/1719288349347725376" target="_blank" rel="noopener">lo que pagamos al equipo de Redacción</a>. El 15 % del dinero tiene que ver con la distribución , 40 % es para la producción de las publicaciones, el 5 % se lo lleva la plataforma <em>Verkami</em> y el otro 40 % es lo que le llega a la redacción e ilustración. También tenemos versiones especiales físicas (portadas con relieve y efecto 3d) que únicamente reciben las personas que hayan apoyado el mecenazgo y eso ayuda a la financiación final<em>»</em>. </span></b></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Cuál es la seña de identidad de Loop? <span style="font-weight: 400;">«Las señas de identidad principales son sus temáticas (humor, horror, dinero) que le dan un empaque más parecido al de un libro y el carácter atemporal que se le otorga. Por lo tanto, la atemporalidad permite que los textos los puedas consultar en cuatro o cinco años para mirar textos y reportajes pasados que siguen teniendo importancia en la actualidad<em>»</em>. </span></b></span></p>
<h3><span style="color: #000000;">«Lo más importante es seguir enfocando nuestro proyecto en la línea del <em>slow journalism</em><em>»</em></span></h3>
<hr />
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Cuál es el proceso de redacción y creación de contenido? <span style="font-weight: 400;">«Es muy importante para el equipo mantener la voz y estilo de cada persona que escribe sus textos. La revista gana mucho si la persona que escribe está emocionada e interesada por el tema en concreto que presenta. El equipo de redacción decide los temas en un <em>google docs</em> y se proponen ideas en conjunto, a partir de ahí se vota y gana una temática u otra. Una vez tenemos la temática principal, hacemos una reunión de contenido donde pensamos que tipo de textos se quieren redactar: críticas, reportajes, entrevistas&#8230; Finalmente, adjudicamos los textos y formatos para publicar. El diseñador de arte es el que decide la maquetación y habla con la persona que ilustra la portada para decidir bocetos, entre otros aspectos artísticos<em>»</em>. </span></b></span></p>
<figure style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" src="https://s6.gifyu.com/images/S4rma.gif" alt="" width="1200" height="573" /><figcaption class="wp-caption-text">Imágenes de la portada de la próximas revista de Loop: Futuros. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Cómo va a funcionar la nueva línea editorial de libros en <em>Loop</em>? <span style="font-weight: 400;">«Con esta nueva línea editorial lo que planteamos es redactar textos más específicos para una temática muy concreta, nuestros próximos libros serán <em>Historia paralela del videojuego: mujeres y personas no binarias en la industria</em> e <em>Historia de los shoot em ups del siglo XX. </em>Queremos publicar sobre temas que nos interesen y que les llame la atención a nuestro público, pero con un formato diferente. No tendrán la misma maquetación que la revista, serán más bien libros  típicos con un formato de ensayo e investigación. Otro aspecto destacable, es que cada libro tendrá su propio estilo, debido a las necesidades que cubren, ya que hay temas que necesitan de más entrevistas y otros que se centran mucho en la genealogía del videojuego<em>»</em>.</span></b></span></p>
<figure style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://pbs.twimg.com/media/F7g5dr6WkAAVCbH?format=jpg&amp;name=large" alt="" width="2048" height="1152" /><figcaption class="wp-caption-text">Todos los números de Loop hasta el momento. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000;"><b style="color: #000000;">¿Qué ideas u objetivos os planteáis en el futuro? <span style="font-weight: 400;">«Lo más importante es seguir enfocando nuestro proyecto en la línea del <em>slow journalism</em>, es decir, poder dar el tiempo y el espacio necesario  a todas las personas para que puedan desarrollar sus textos y reportajes. Al final, siempre estamos a merced de lo que le guste a nuestro público y por lo tanto tenemos que sobrevivir a través de su apoyo por <em>crownfounding</em>. Mientras este método funcione, seguiremos pagando al equipo de redacción de forma digna y seguiremos publicando contenidos. A nivel personal, también me gustaría que los libros funcionen y le gusten tanto al público como a la personas responsables de su publicación<em>»</em>. </span></b></span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>«La prensa de videojuegos va a optar por un contenido hiperespecializado»</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-prensa-de-videojuegos-va-a-optar-por-un-contenido-hiperespecializado/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Saúl GR]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Sep 2023 07:01:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[GTM]]></category>
		<category><![CDATA[Guillermo Paredes]]></category>
		<category><![CDATA[Loop]]></category>
		<category><![CDATA[NueveBits]]></category>
		<category><![CDATA[periodismo de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Revista Manual]]></category>
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					<description><![CDATA[Guillermo Paredes es doctor en periodismo especializado en la industria del videojuego y las redes sociales. Redacta artículos académicos, capítulos y libros sobre el mundo de los videojuegos. En el pasado mes de enero publicó su primera tesis doctoral: 'El periodismo de videojuegos en España'.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #000000;"><a href="https://twitter.com/williamcadiz" target="_blank" rel="noopener">Guillermo Paredes</a> es doctor en Periodismo especializado en la industria del videojuego y las redes sociales. Redacta artículos académicos, capítulos y libros sobre el mundo de los videojuegos. En el pasado mes de enero publicó su primera tesis doctoral: <em><a href="https://t.co/yKFpuBKoI0" target="_blank" rel="noopener">El periodismo de videojuegos en España, ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural</a></em>, donde investiga y explica los mecanismos y claves que caracterizan este tipo de periodismo. Además, colabora en el podcast <a href="https://xenogamesnet.wordpress.com/category/podcast/" target="_blank" rel="noopener">Xenogames</a> y la revista <a href="https://revistamanual.com" target="_blank" rel="noopener">Manual</a>.  </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿En qué momento decidió estudiar y especializarse en el periodismo dedicado a los videojuegos? <span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Siempre tuve claro que quería ser periodista y como los videojuegos eran mi afición favorita y también un ávido lector de revistas especializadas pues el camino estaba marcado. La cuestión es que no fue hasta 2017 cuando, tras obtener una beca para trabajar en la Universidad de Sevilla, decidí enfocarme en el estudio académico del videojuego, lo que se conocen como game studies. Desde entonces he publicado artículos académicos, capítulos y libros, además de presentar el pasado mes de enero la primera tesis doctoral que estudia el periodismo especializado en videojuegos y el uso que hace de las redes sociales. Sin embargo, no he desconectado de mi faceta de periodista y colaboro en medios como el podcast de Xenogames y escribo en la revista <em>Manual</em><span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span>.</span></p>
<figure style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://regionps.com/wp-content/uploads/2023/08/El-Periodismo-de-videojuegos-en-Espana-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1683" /><figcaption class="wp-caption-text">El nuevo libro de Guillermo Paredes.Foto:PULL</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Qué supone aproximarse al periodismo de videojuegos desde una vía académica? <span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Supone rellenar un campo de estudio que hasta la fecha presentaba un vacío académico considerable. Sí que había algunos artículos y capítulos pero nada que se le parezca al volumen de trabajo que hay en otras disciplinas como la narrativa o la educación a través del videojuego. De hecho, el libro <em>El periodismo de videojuegos en España</em> pretende rellenar ese vacío de publicaciones que me encontré cuando empecé a hacer la tesis. Al mismo tiempo, supone poner en valor este periodismo especializado que, como ocurre con el videojuego, carga con ciertos estigmas, los cuales no son para nada ciertos<span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span>.</span></p>
<h3><span style="color: #000000;"><strong>«En una época donde predomina Internet y desaparecen cabeceras, encontramos publicaciones en papel con menos longevidad pero que no solamente se mantienen, sino que siguen creciendo como ocurre con GTM, LOOP o la revista <em>Manual</em>«</strong></span></h3>
<hr />
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Por qué cree que el género del <em>slow journalism</em> puede funcionar en el periodismo de videojuegos?</strong> <strong><span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Porque ofrecen un periodismo diferente y demandado por los usuarios especializados. En una época donde predomina Internet y desaparecen cabeceras, como ocurrió con la mítica <a href="https://twitter.com/revisplaymania" target="_blank" rel="noopener">Playmanía</a> en diciembre, encontramos publicaciones en papel con menos longevidad pero que no solamente se mantienen, sino que siguen creciendo como ocurre con <a href="https://www.gtm-store.com" target="_blank" rel="noopener">GTM</a>, <a href="https://loop.gamereport.es" target="_blank" rel="noopener">LOOP</a> o la revista <em><a href="https://revistamanual.com" target="_blank" rel="noopener">Manual</a></em>. Esto es porque ofrecen un contenido alejado de la inmediatez y apuestan por reportajes y ensayos en profundidad sobre temas alejados de la actualidad<span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span>.</span></p>
<figure style="width: 1800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mail.google.com/mail/u/0?ui=2&amp;ik=3114a74862&amp;attid=0.1.1&amp;permmsgid=msg-f:1776681912761323563&amp;th=18a80ac95100102b&amp;view=fimg&amp;fur=ip&amp;sz=s0-l75-ft&amp;attbid=ANGjdJ8GziTHaOChNwf3H5LMb9LUFuzaLGHi6xZ5HA5Hf2LPlbZ1uSS7b-BKdDQQozBxrGoW2lRyfKHnsOxt8kVXJj3Nwgq5IjyqdlvidFx-JSKmFF8fVCtyPuxI9LU&amp;disp=emb" alt="" width="1800" height="1683" /><figcaption class="wp-caption-text">Las portadas de los últimos números de las revistas Loop, GTM y Manual. Todas son ejemplos de periodismo de videojuegos con estilo slow journalism. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Cómo pueden coexistir medios de videojuegos profesionales con prosumidores de información y creadores de contenido? <span style="font-weight: 400;">«Porque no compiten entre sí, sino que pueden llegar a complementarse. De hecho, medios profesionales no dudan en publicar información sobre los creadores de contenido más relevantes sabiendo que precisamente estos últimos tienen detrás millones de seguidores. Nada más hay que ver qué contenido producen ambos perfiles para comprobar que los formatos son practicamente iguales: tertulias de actualidad y análisis a través de podcast, streamings en YouTube y Twitch. Unos se sirven de inspiración para los otros<em>»</em>.</span></strong></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Las redes sociales mejoran o empeoran la calidad de la información referida a la industria del videojuego? <span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Las redes sociales son un canal más de difusión de contenido como otro cualquiera. Si mejoran o empeoran la calidad es dependiendo del uso que se haga de ellas. Por ejemplo, el periodismo de videojuegos nació y se mantiene como guía de compra para que los usuarios sepan qué juegos y dispositivos van a llegar al mercado. Antes solamente podías leer el texto y ver capturas de pantalla pero ahora, gracias a redes como YouTube o Twitch, puedes ver la partida al completo gracias a los gameplays o los streamings y hacerte una idea exacta de cómo es el juego. Es decir, ofrecen nuevos formatos para difundir la información<strong><span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span></strong>.</span></p>
<h3><span style="color: #000000;"><strong>«La prensa especializada va a optar, como está haciendo, por un contenido hiperespecializado<em>»</em></strong></span></h3>
<hr />
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Cuáles son las asignaturas que considera pendientes en cuanto a la profesionalización del sector? <span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Poner en valor el periodismo de videojuegos. Sorprende ver que con la cantidad de dinero que mueven los videojuegos, su periodismo sea tan precario, con redactores en medios escribiendo por mera vocación y en no pocas ocasiones recibiendo una cantidad simbólica, remunerados con mera visibilidad en el sentido de ‘siéntete afortunado de que estamos publicando tu texto en nuestro medio’. Esto ocurre mucho en la prensa generalista, con colaboradores que escriben de manera muy puntual, apenas un texto a la semana. Si otras especializaciones culturales forman parte de la plantilla, con contrato y escriben a diario, el periodista de videojuegos debería de tener dicha consideración dentro del medio<strong><span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span></strong>. </span></p>
<p><span style="color: #000000;"><strong>¿Cuál cree que será el futuro del periodismo de videojuegos en los grandes medios de comunicación? <span style="font-weight: 400;">«</span></strong>Es complicado saber qué harán los grandes medios porque hay muchos intereses económicos detrás de sus decisiones. Lo que si puedo afirmar es que la prensa especializada en videojuegos va a optar, como está haciendo, por un contenido hiperespecializado, es decir, centrado en un apartado concreto del videojuego. Un contenido propio que sea su seña de identidad. Por ejemplo, enfocado en el desarrollo indie o casos actuales como <a href="https://www.ivoox.com/podcast-terror-linea_sq_f11837537_1.html" target="_blank" rel="noopener">Terror en línea</a>, dedicado a juegos de miedo, o <a href="https://www.ivoox.com/podcast-nuevebits-podcast-videojuegos-espanol_sq_f11347396_1.html" target="_blank" rel="noopener">Nuevebits</a> sobre la narrativa en el ocio interactivo. Igualmente, seguirá siendo importante la interacción con el usuario y el querer hacerles partícipe del contenido que se emita. Lo que está claro es que saldrán nuevos canales de difusión pero el objetivo de informar sobre qué ocurre en este fenómeno cultural llamado videojuego seguirá estando presente<strong><span style="font-weight: 400;"><em>»</em></span></strong>.</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
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