Jorge Martín Gutiérrez – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Thu, 15 Feb 2024 18:29:40 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Jorge Martín Gutiérrez – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 La Facultad de Bellas Artes acoge mañana un curso de diseño conceptual https://periodismopre.ull.es/la-facultad-de-bellas-artes-acoge-manana-un-curso-de-diseno-conceptual/ Thu, 15 Feb 2024 07:00:52 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=273732 La Facultad de Bellas Artes acoge mañana viernes, 16 de febrero, y el próximo sábado, 17 de febrero, el curso de diseño conceptual en arquitectura. Pero no será la única edición, la segunda tendrá lugar los días 23 y 24 de este mismo mes. Propone un enfoque innovador mediante el uso de herramientas de realidad virtual y aumentada para ofrecer al alumnado una experiencia única en el desarrollo de ideas y proyectos. La Universidad de La Laguna lidera la innovación en la enseñanza de arquitectura, urbanismo e ingeniería con una nueva técnica de diseño conceptual.

Según el profesor de Ingeniería Mecánica e Informática en la Universidad de La Laguna Jorge Martín, «esta nueva metodología representa un paradigma de trabajo completamente novedoso y que permitirá experimentar una inmersión total en los proyectos desde las etapas iniciales de diseño». Además, al emplear gafas de realidad virtual y aumentada, «quienes participen tendrán la oportunidad de explorar y modificar en tiempo real elementos como texturas, materiales, iluminación, colores y volúmenes, siendo partícipes directos de la transformación y evolución de sus propias creaciones», explica.

Este planteamiento no solo busca potenciar la creatividad y la eficiencia en el diseño, sino que también pretende poner en relieve las percepciones y sensaciones personales durante el proceso creativo. «Enseñaremos las emociones que el diseñador pretende producir en el usuario», asegura Martín.

El curso está dirigido tanto a estudiantes de máster universitario como al alumnado de Ingeniería, Arquitectura Técnica y Bellas Artes. Tiene como principal objetivo resultar práctico y brindar la oportunidad de experimentar de primera mano los conceptos básicos necesarios a la hora de diseñar espacios o productos. Quienes completen el curso con éxito y realicen un mínimo del 80 % de las horas lectivas presenciales recibirán un certificado de asistencia, aptitud y reconocimiento por un crédito ECTS, emitido por la Universidad de La Laguna a través de su Vicerrectorado de Cultura y Extensión Universitaria.

]]>
El Gavetero colaborará con la ULL en la organización de charlas TED https://periodismopre.ull.es/el-gavetero-colaborara-con-la-ull-en-la-organizacion-de-charlas-ted/ Tue, 03 Sep 2019 11:20:40 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=109111 La Universidad de La Laguna y la asociación sociocultural El Gavetero firmaron ayer lunes, 2 de septiembre, un convenio marco de colaboración mediante el cual ambas instituciones desarrollarán actividades conjuntas relacionadas, principalmente, con la organización en las instalaciones universitarias de conferencias y eventos con licencia TED. Por parte del Centro Académico rubricó el acuerdo su rectora, Rosa Aguilar, mientras que por El Gavetero lo hizo su presidente, Jonay Cabrera. También estuvo presente el profesor del Departamento de Expresión Gráfica en Ingeniería y Arquitectura Jorge Martín Gutiérrez, quien será el contacto por parte de la Universidad para el desarrollo de esta colaboración.

La asociación El Gavetero lleva seis años con licencia oficial de la organización TED organizando con gran éxito de afluencia los eventos TEDx La Laguna, inicialmente en el Espacio Cultural Aguere y, cuando fue necesario un mayor aforo, en el Paraninfo Universitario. Mediante este acuerdo, se busca estrechar la colaboración en el desarrollo de estos encuentros y dar continuación al a vinculación de la universidad con ellos.

Aunque falta confirmar la fecha del próximo evento TEDx La Laguna, se estima que se celebrará en febrero de 2020 y, gracias a la colaboración con la ULL, se espera contar con una serie de recursos que mejorarán su desarrollo respecto al de años anteriores, como la participación del servicio ULL Media para su grabación y emisión en streaming o la implicación de alumnado del Grado en Periodismo, entre otras ideas que se barajan.

Además, la ULL también podrá colaborar en la iniciativa TED Clubs, dirigida a ofrecer formación sobre este tipo de charlas a alumnado de ciclos educativos preuniversitarios. El año pasado El Gavetero los comenzó a desarrollar de manera piloto con la colaboración del Colegio Hispano Británico y, dada su buena acogida, este curso se ampliará a tres centros más.

]]>
El conocimiento en realidad aumentada de la ULL se expande al extranjero https://periodismopre.ull.es/el-conocimiento-en-realidad-aumentada-de-la-ull-se-expande-al-extranjero/ Sun, 19 May 2019 13:05:54 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=99925 Jorge Martín, doctor en Ingeniería, lidera el grupo de investigación AtRAe. Este estudioso de realidad aumentada en la Universidad de La Laguna comenzó a trabajar en 2007 en tecnologías virtuales. Inicialmente, el grupo no estaba establecido, pero los miembros que en la actualidad lo conforman, empezaron a familiarizarse con las nuevas tecnologías sin necesidad de financiación. A medida que iban controlando este nuevo nacimiento y desarrollo, solicitaron subvenciones para avanzar, aportar e incorporarla de manera aplicada en los centros.

En ese año (2007), la imagen de la realidad aumentada no era estable, y mediante procesos informáticos se consiguió una más firme y realista. Desde el grupo fabricaron aplicaciones y materiales para los alumnos para que esta tecnología se conociera y funcionara. Además, diferentes profesores de otras áreas como Periodismo, Arqueología o Electricidad, entre otras, se interesaron por estos avances y empezaron a trabajar de manera conjunta. A raíz de esto, el grupo se formó en 2011.

Se habían logrado financiar algunos proyectos, pero la crisis afectó de lleno a la investigación. No se podían hacer cosas muy grandes, sino trabajos pequeños y adaptables a los profesores, ya que en estos planes es necesario contratar a personal investigador, informáticos y jóvenes doctorandos que puedan realizar su tesis. Esto complicó atraer y captar a gente que quisiera trabajar firmemente.

«Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento»


Los trabajos que se realizaron en ese período de tiempo se publicaron y atrajo a la comunidad científica del extranjero. En el año 2015, una universidad de México se interesó y quiso trabajar con la institución lagunera. «Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento. Desde ahí no trabajas en España, sino en el extranjero», dice Jorge Martín. También añade que»las convocatorias de financiación a nivel nacional destinan las subvenciones a grandes institutos de investigación que tienen prioridad, ya que, en ellos, sus empleados cobran de los trabajos que desde ahí puedan realizar. En cambio, los investigadores de la ULL no dependemos de ello para cobrar un sueldo».

«Nos hemos tenido que ir fuera. Estamos aquí, pero nuestro conocimiento y proyectos no, y es una lástima», declara el coordinador. Desde 2015, el grupo ha trabajado con tres universidades mexicanas: la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad de Monterrey y el Tecnológico de Monterrey. En este año saldrá el volumen máximo de publicaciones, ya que se han obtenido los mayores resultados y artículos. «Curiosamente, este año me han llamado también desde otra universidad extranjera en Perú. Allí querían abrir líneas de indagación, invitando a investigadores internacionales a ir durante una semana con el objetivo de captar profesores y doctorandos para motivarles a trabajar en esas líneas. Se han definido un total de tres trabajos que financiarán desde Perú, siendo nosotros, desde España, los coordinadores y asesores», apunta Martín.

Los videojuegos, la mejor arma


La realidad aumentada comenzó a desarrollarse en el año 2007, pero la virtual lleva más tiempo, concretamente desde principios del 2000. En ese entonces, la realidad virtual ya estaba desarrollada, pero se necesitaban muchos ordenadores con grandes capacidades de memoria que aún no existían. En la actualidad, ya se dispone de ellos, pues desde un simple smartphone se puede ejecutar. «Hemos descubierto que donde existe un mayor potencial es en la realidad virtual a través de los videojuegos, pues es la mejor manera de llegar a la sociedad actual», subraya el investigador. Esta se puede llevar a cabo en los teléfonos inteligentes, ordenadores y a través de unos cascos. En su mayoría, en el presente se están desarrollando videojuegos no para formato PC o formato teléfono móvil, sino para formato casco. El coordinador dice que, para finales de 2019, viviremos «el boom de los cascos». Y una vez que ya la sociedad conozca los mismos, se meterá esta realidad en el día a día: en espacios de trabajo, en educación, etcétera.

Su uso necesita menos recursos que otras técnicas. Uno de los ejemplos de esta aplicación es que una planta nuclear o en una central eléctrica se puede entrenar a futuros trabajadores a través de un casco que permita verlas en virtual y hacer una simulación para que estos aprendan, sin tener que trasladarse físicamente. Los proyectos que se han llevado a cabo en México han sido en empresas que tenían la necesidad de formar a sus empleados de una forma segura antes de que trabajaran en las fábricas.

Cuarta Revolución Industrial


Ahora mismo nos encontramos en la Industria 4.0, lo que se conoce como la Cuarta Revolución Industrial. Esta se basa en el wifi, el cloud (servicios en la nube), el big data (el conjunto de datos), el machine learning  (aprendizaje automático) y la inteligencia artificial. La idea es que en la actualidad, las máquinas puedan aprender por sí mismas, conectándose unas con otras a través del wifi. Hay una revolución en todas las empresas, sobre todo en las americanas, que se están transformando para quitar los cables y establecer la Industria 4.0, por lo que hay que formar al personal. Se necesitan procesos de realidad aumentada, a través de gafas con una cámara y un sensor con las que los operarios pueden identificar las necesidades de las fábricas mediante un interfaz. «Hemos cambiado interfaz físico por interfaz aumentado y hemos creado aplicaciones de realidad virtual para el entrenamiento en las manufacturas», afirma Jorge Martín.

En Perú se llevará a cabo un proyecto que desarrollará un programa en el que el interfaz de esta aplicación tiene que ver con el diseño y el dibujo, enfocado en ingenieros y arquitectos. Estos podrán importar un archivo 3D, como un edificio, a la escala que deseen (incluyendo la real). Además, en este menú se incorporan herramientas como pinceles o líneas para poder dibujar, perfeccionar y rediseñar. La idea concreta es introducir este entorno virtual en RA, asociadas y expuestas en un laboratorio de impresión 3D.

El siguiente plan se basará en sensibilizar en riesgos a la sociedad, ya que Perú contiene muchos volcanes que provocan terremotos y cauces de ríos en los que se hallan grandes poblados y en los que, cuando llueve, suceden tragedias como inundaciones. La propuesta de Jorge Martín se basa en un proyecto interactivo en el que, a base de una Kinect (un controlador de juego que mediante una interfaz natural de usuario reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes), la persona se pondrá delante de una pantalla con información y encima estará la Kinect. Con la mano se podrá interactuar con dicha pantalla y su menú a través del sensor. El programa debe ser atractivo para los menores, con contenido y juegos.

El tercer propósito serán videojuegos culturales y de realidad aumentada. Una de sus funciones será recrear la historia de la catedral de Arequipa, trabajando las dinámicas de juego y también a través de gestos con la Kinect. A estos proyectos se ha sumado un estudio para la inclusión, analizando estos softwares y técnicas con personas que tienen Síndrome de Down para conocer cuáles son los gestos más adecuados para que interactúen todas las personas. Existe el Touch Switch (interruptor táctil), los sensores del movimiento corporal, el Mid-Air (controladores inalámbricos) y el eye-tracker (gestos oculares que controlan el movimiento de la pupila).

RA en el periodismo, por Dolores Meneses


Dolores Meneses es otra de las exploradoras de esta tecnología, y como profesora en el Grado de Periodismo en la Universidad de La Laguna, supone grandes aplicaciones a esta rama, la cual está totalmente relacionada, pues los medios de comunicación deben estar a la orden del día en cuanto a los avances tecnológicos. En uno de sus artículos publicados junto con Jorge Martín, Realidad aumentada e innovación tecnológica en prensa. La experiencia de ver y escuchar un periódico impreso, se afirma que la RA en el periodismo impreso supone innovación y diversificación del canal de comunicación, siendo una contribución a la supervivencia de este y mejorando la experiencia receptora. Esta tecnología posibilita «añadir algo sobre lo que percibimos a simple vista, esto es, aumentar la visión normal de la realidad, combinando la realidad física y la virtual».

Su coste hace factible vincular contenidos periodísticos aumentados mediante RA a piezas periodísticas concretas. Además, involucra a todos los participantes del proceso comunicativo y requiere la profesionalización y modernización de estos, hasta la dominación de dichos procedimientos. También involucra al lector, reajustando sus rutinas habituales frente al medio impreso.

Esta publicación de 2012 coincide con las afirmaciones de otra de 2016: Medios de comunicación. Impresos y realidad aumentada, una asociación con futuro. En esta se demuestra de manera cuantitativa los tributos de la RA en los medios, informando sobre los primeros diarios y revistas que la han ido incorporando. Se evidencia la necesidad de renovar el atractivo de los periódicos para que, de esta manera, calen de una mejor manera en la sociedad. Asimismo, se realizaron encuestas y exploraciones en grupos de jóvenes futuros periodistas para identificar cómo recibían estos este tipo de tecnología desde una perspectiva periodista y también lectora. Los resultados fueron que ven dichas aplicaciones como «una nueva forma de estar informados y de hacer periodismo».

«Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso»


En otro de sus artículos, Audiovisualización del papel. Usos del código qr para innovar en la industria periodística impresa, relata las ventajas que supone el código de respuesta rápida (QR) en la publicidad y el marketing, uniendo el papel y lo audiovisual, totalmente instalado ya en estas áreas. Pero todavía en proceso de desarrollo y aplicación continua en el periodismo impreso. Se analiza el aprovechamiento periodístico de esta tecnología y sus atractivos beneficios: pueden ser descodificados directamente por el lector; codifican texto, imágenes, sonidos u otras informaciones; apenas se equivoca y por último,  son baratos y fáciles de crear, teniendo mayor vida útil que los tradicionales plegados o cortes.

Miguel Hernández, un musicólogo que enfoca su carrera hacia el periodismo musical, entrevistó a la profesora para su blog Información real, realidad aumentada.  La periodista, a la pregunta «¿Qué te llevó a interesarte por la realidad aumentada?», responde: «Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso, quizá el más castigado por la crisis económica, a pesar de ser de los más reputados». Y empuja a aprovechar el potencial comunicativo de esta tecnología en todas las variables del periodismo.

]]>
«Las empresas saben del potencial que ofrece la realidad aumentada» https://periodismopre.ull.es/se-trata-de-hacer-aplicaciones-para-mejorar-la-docencia/ Sat, 03 Mar 2018 18:53:25 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=49731 Jorge Martín Gutiérrez, doctor en Ingeniería y profesor en la Universidad de la Laguna, lidera el grupo de investigación AtRAe. Este equipo nace en 2011, cuando el docente crea una serie de aplicaciones que a nivel internacional empiezan a ser atractivas y de gran reconocimiento. A partir de ahí, algunos profesionales ven la necesidad de aplicar la tecnología de la realidad aumentada a su campo. Los profesores Dolores Meneses o Miguel Ángel Molinero participan de manera directa en estos trabajos. Además, también colaboran las universidades de Letonia, Bratislava y el Laboratorio Labhuman de la Universidad Politécnica de Valencia. 

La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a ella se puede añadir información visual, y crear todo tipo de experiencias interactivas.

En AtRAe, según aclara el ingeniero, se llevan a cabo diferentes proyectos de este estilo como: diseño, creación y validación de materiales didácticos y de entrenamiento, Interacción hombre-máquina, visión por computador… Esto ha dado lugar a la creación de aplicaciones, con el objetivo de mejorar tanto la docencia como la vida cotidiana de las personas.

Martín Gutiérrez asegura que las empresas se han dado cuenta del potencial que ofrece esta ciencia, y muchas de ellas ya incluyen estas ideas en sus productos. Así, aparecen aplicaciones explicativas de realidad aumentada sobre su uso y funcionamiento, todas ellas disponibles en Google Play. Además, los estudiantes de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología participan de manera directa en estas investigaciones, a través de los trabajos de fin de carrera, fin de máster o doctorado.

«Se trata de que los alumnos tengan una experiencia memorable»


El profesor resalta la importancia de motivar al alumnado en la enseñanza, ya que de esta manera se retienen mejor los conocimientos adquiridos. Se trata de que los alumnos tengan una experiencia memorable. Si tu eres capaz de recordar de una forma agradable lo que has aprendido, eso no se te va a olvidar nunca», añade.

Uno de las iniciativas más innovadoras ha sido el de la Universidad de La Laguna virtual. Fue creado con la finalidad de que se pudiera utilizar en las titulaciones online, conferencias… Incluso, ganó el premio al trabajo de innovación educativa 2013 de la ULL .

En la actualidad, el desarrollo de las gafas virtuales ya empieza a ser patente. “La gente no es capaz de percibir que con unas lentes de este tipo se puedan hacer ciertas cosas», señala el investigador. Adquirir una de ellas sale alrededor de unos 3000 euros, sin embargo, se está estudiando y analizando mucho en este sentido. Digicapital es una empresa que se encarga de hacer informes sobre este tipo de técnicas: «Casi el 90 %  que se destina a este tipo de tecnologías va dirigido a desarrollar unos anteojos que puedan llegar a todo el mundo. Se calcula que entre el 2020 y el 2025 todo el mundo podrá tener acceso a ellas”.

Programas informáticos de ingeniería con gafas de realidad virtual


Actualmente desde AtRAe, se trabaja en utilizar los programas informáticos de ingeniería, a través de gafas de realidad aumentada y virtual. Para poder llevarlo a cabo, han presentado el proyecto en las convocatorias de innovación que abre el Ministerio de Economía, Industria y Competitividad. Si obtienen el presupuesto, comprarán materiales y contratarán personal cualificado para fomentar todo este sector.

De esta forma, serían pioneros en este ámbito, ya que ahora mismo solo se han utilizado a modo de prueba. Por otro lado, lo pretenden impulsar, en colaboración con otras universidades, dentro del programa Horizonte 2020.

]]>
La ULL, una de las cuatro entidades académicas europeas socias del proyecto Destiny https://periodismopre.ull.es/la-ull-una-de-las-cuatro-entidades-academicas-europeas-socias-del-proyecto-destiny/ Sun, 12 Jun 2016 15:02:31 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=7128 La Universidad de La Laguna es una de las cuatro entidades académicas europeas socias del proyecto Destiny (Developing Employability Skills Through Innovative Education using MOOCs for Youth). Su objetivo es mejorar las perspectivas de los demandantes de empleo jóvenes y adultos que desean mejorar sus habilidades transversales a través del uso de los cursos MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea, en sus siglas inglesas).

El Vicerrectorado de Internacionalización organizó este pasado 10 de junio una presentación por parte de los coordinadores de Destiny en la ULL, los profesores Jorge Martín Gutiérrez y Rodrigo Trujillo González. Durante la reunión, mostraron a varios vicerrectores y cargos de la institución académica el estado actual de este proyecto que ya ha llegado al ecuador de su ejecución, puesto que comenzó en octubre de 2014 y está previsto que culmine en agosto de 2017.

Esta iniciativa está financiada a través del programa Erasmus+ de la Unión Europea y cuenta con un presupuesto de, aproximadamente, 440.000 euros, de los cuales unos 64.000 corresponden a la ULL. La universidad coordinadora es la de Staffordshire (Reino Unido) y, además de la institución académica tinerfeña, participan el Instituto de Tecnología Educativa de Creta (Grecia) y la Facultad de Ciencias Empresariales y Sociales Maribor y KADIS, de Eslovenia.

MOOCs para el empleo


Como explicó el profesor Martín Gutiérrez durante la presentación, uno de los problemas de la búsqueda de empleo es que, en muchas ocasiones, los demandantes carecen de determinadas habilidades transversales que se suponen innatas y que no se facilitan durante la formación reglada, tales como la comunicación, el entusiasmo, la amabilidad o la capacidad de trabajo en equipo, entre otras.

El proyecto ha detectado cuáles son las habilidades transversales específicas necesarias para los sectores más determinantes en cada una de las cuatro regiones europeas socias del proyecto. Así, para Canarias, la ULL aborda las capacidades dirigidas al ámbito del turismo; en Reino Unido, al ámbito sanitario; en Grecia, a la ingeniería; y en Eslovenia, a la administración y finanzas.

Durante el primer año de proyecto, se ha trabajado en detectar esas necesidades mediante cuestionarios a alumnado, profesorado, empresarios y otros agentes sociales. En este segundo año, se ha estado diseñando la plataforma y formato de los diferentes cursos que se impartirán y, ya en su recta final, se procedería a impartir esos cursos, que se estima que, en total, serán una veintena.

Los cursos MOOC se caracterizan por su carácter abierto a todo el público y por que cada estudiante gestiona de manera autónoma el tiempo que le dedica. Una innovación del proyecto Destiny es que, junto al curso en sí, habrá lo que se ha denominado el Study Club, una plataforma con foros, blogs e incluso videoconferencias on-line que fomentarán la interactividad de los usuarios.

Está previsto que la plataforma que albergará los MOOC del proyecto Destiny, que está siendo desarrollada por la ULL, entre en funcionamiento en octubre de este año. El primer curso que se impartirá estará centrado en mejorar las habilidades de comunicación y trabajo en equipo, y se espera poder abrir la inscripción en septiembre.

 

]]>