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	<title>ITED &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
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	<title>ITED &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<item>
		<title>La novena edición de Educon, del 17 al 20 de abril en Santa Cruz de Tenerife</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-ix-edicion-de-educon-2018-aterriza-en-santa-cruz-de-tenerife/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Molina]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Mar 2018 18:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ULL]]></category>
		<category><![CDATA[Carina González González]]></category>
		<category><![CDATA[EDUCON 2018]]></category>
		<category><![CDATA[IEEE EDUCON]]></category>
		<category><![CDATA[IEEE Global Engineering Education Conference]]></category>
		<category><![CDATA[Institute of Electrical and Electronics Engineers]]></category>
		<category><![CDATA[Interacción TIC y Educación]]></category>
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		<category><![CDATA[Recinto Ferial de Tenerife]]></category>
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		<category><![CDATA[Universidad Nacional de Educación a Distancia]]></category>
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					<description><![CDATA[El Recinto Ferial de la capital tinerfeña acogerá por primera vez la 'IEEE Global Engineering Education Conference'. Se trata de un coloquio centrado en la formación y divulgación de la ingeniería en sus diversas ramas. Se darán cita 350 ponentes de diferentes países.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">La novena edición de </span><span style="font-weight: 400;"><em>IEEE Global Engineering Education Conference</em> (EDUCON) se celebrará este año en el recinto ferial de Santa Cruz de Tenerife, entre el 17 y 20 de abril, y </span><span style="font-weight: 400;">llevará como título <em>Tendencias y desafíos emergentes de la educación en ingeniería.</em> </span><span style="font-weight: 400;">El evento está </span><span style="font-weight: 400;">organizado por la <a href="https://www.ull.es" target="_blank" rel="noopener">Universidad de La Laguna</a>, <a href="https://uvigo.gal" target="_blank" rel="noopener">Vigo</a> y la <a href="http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,1&amp;_dad=portal&amp;_schema=PORTAL" target="_blank" rel="noopener">Nacional de Educación a Distancia</a> y se desarrollarán diferentes talleres y </span><span style="font-weight: 400;">ponencias interdisciplinares sobre</span><span style="font-weight: 400;"> la investigación de métodos educativos y experiencias prácticas en la ingeniería global, con el propósito de atraer a participantes de todo el mundo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En las jornadas, se contará con la colaboración de distintos técnicos en el área de la docencia como <a href="https://cjgonza.webs.ull.es" target="_blank" rel="noopener">Carina González</a></span><span style="font-weight: 400;">, coordinadora del grupo de investigación<em> <a href="http://ited.isaatc.ull.es/" target="_blank" rel="noopener">Interacción, TIC y Educación (ITED)</a></em> en la ULL y <span style="color: #333333;">presidenta </span></span><span style="font-weight: 400; color: #333333;">general del seminario.</span><span style="font-weight: 400;"> Así, estas actividades tendrán reconocimiento de créditos para el alumnado y, además, los interesados podrán inscribirse como <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSccEJvj40mtt-aMbzqqd8UEOCnrcFiz9z4_8ko-0up8AosuFg/viewform" target="_blank" rel="noopener">voluntarios</a>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><a href="https://www.ieee.org/index.html" target="_blank" rel="noopener"><i>Institute of Electrical and Electronics Engineers </i></a>(IEEE) es la mayor asociación internacional sin ánimo de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, ingenieros e ingenieras de más de 160 países. </span><span style="font-weight: 400;">«En la actualidad, el 30 % de toda la literatura en ingeniería es producida por esta entidad”, explica González. </span></p>
<h4><em>Workshops</em>, sesiones especiales, tracks industriales y mesas redondas</h4>
<hr />
<p><span style="font-weight: 400;">IEEE se estructura en sociedades, siendo una de ellas la </span><span style="font-weight: 400;"><a href="http://ieee-edusociety.org" target="_blank" rel="noopener">IEEE EDUCON</a>. Esta iniciativa nace en 2010 como una de las conferencias insignias de esta organización, dedicada específicamente a la educación en las ingenierías y a la divulgación de sus avances. Además, este año cuenta con un amplio programa que incluirá 10 </span><i><span style="font-weight: 400;">workshops</span></i><span style="font-weight: 400;">, 12 sesiones especiales, <em>tracks</em> industriales, mesas redondas, y más de 350 ponentes de diferentes países que presentarán sus trabajos en 60 sesiones. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Los temas que se abordarán van desde las metodologías innovadoras y activas, laboratorios virtuales y remotos, juegos y ludificación, hasta la enseñanza del Steam y el pensamiento computacional en todos los niveles educativos. Del mismo modo, se hará especial énfasis en promover a las mujeres en las enseñanzas de esta rama. También habrá un debate con profesionales del mundo empresarial, tales como IBM, Microsoft o Google. Cabe destacar, que los invitados forman parte de instituciones de prestigio internacional, tales como el <a href="http://web.mit.edu" target="_blank" rel="noopener">Instituto Tecnológico de Massachusets</a> (MIT).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Las expectativas estimadas para <a href="http://www.educon-conference.org/current/venue.php" target="_blank" rel="noopener">EDUCON 2018</a> han sido superadas con creces. <span style="color: #333333;">En un principio</span>, el evento tenía previsto unos 300 participantes, sin embargo, a día de hoy cuenta con más de 350 profesionales registrados. Con esto, se espera que Tenerife se convierta en un referente para las tecnologías y sus avances. </span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>La ULL acoge esta semana próxima dos foros sobre videojuegos</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-ull-acoge-esta-semana-proxima-dos-foros-sobre-programacion-de-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[PULL]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jun 2017 09:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ULL]]></category>
		<category><![CDATA[Carina González]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Hotel Sol Costa Atlantis]]></category>
		<category><![CDATA[I Workshop on Gamification and Games for Learning]]></category>
		<category><![CDATA[ITED]]></category>
		<category><![CDATA[KISON]]></category>
		<category><![CDATA[V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación]]></category>
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					<description><![CDATA[De carácter internacional, girarán en torno a su programación y utilización como recursos docentes mediante procesos de gamificación. Ambos se desarrollarán en el Hotel Sol Costa Atlantis de Puerto de la Cruz.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La Universidad de La Laguna será sede la próxima semana de dos encuentros de investigación internacionales, independientes aunque relacionados entre sí, que girarán en torno a la creación de videojuegos y a la utilización de éstos como recursos docentes mediante procesos de gamificación. Se trata, en concreto, del <a href="http://gamilearn.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">I <em>Workshop on Gamification and Games for Learning</em></a>, que se desarrollará los días 5 y 6 de junio, y el <a href="http://cive 2017.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación</a> , del 7 al 9 de junio de 2017. Ambos se desarrollarán en el Hotel Sol Costa Atlantis de Puerto de la Cruz.</p>
<p>El I <em>Workshop on Gamification and Games for Learning</em> está organizado conjuntamente por el grupo de investigación en Interacción, TIC y Educación de la Universidad de La Laguna (<a href="https://viinv.ull.es/grupos/82937/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ITED</a>), coordinado por la profesora del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la ULL Carina González; y el grupo K-ryptography and Information Security for Open Networks (<a href="http://in3.uoc.edu/opencms_in3/opencms/webs/grups_de_recerca/Kison/EN/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">KISON</a>) de la <a href="http://www.uoc.edu/portal/es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Universidad Oberta de Catalunya</a>.</p>
<p>Este taller está abierto a las contribuciones de investigadores, profesionales y la industria en la aplicación de juegos en entornos de aprendizaje como medio para involucrar más al alumnado. El taller pretende cubrir todos los aspectos de la  gamificación: estudios de usuarios, técnicas y estrategias, herramientas y aplicaciones, ecosistemas, y gestión y arquitecturas, por citar algunos.</p>
<h4><strong><em>Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas</em></strong></h4>
<hr />
<p>Por su parte, a partir del miércoles 7 de junio comenzará el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE&#8217;17), cuyo lema es <em>Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas</em>. Su objetivo es promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto académicas como profesionales y empresariales.</p>
<p>Es la primera vez que la ULL acoge este encuentro, cuyas anteriores ediciones se celebraron en las universidades de Alicante, Extremadura, Pública Nacional de Argentina y Vigo, el año pasado. De nuevo es el grupo ITED de la ULL el encargado de organizar la cita en Tenerife, que acoge a creadores, diseñadores, desarrolladores y profesionales del sector interesados en la creación de videojuegos educativos, así como profesorado y estudiantes interesados en conocer otras formas de enseñar y aprender utilizando el potencial lúdico y atractivo de los juegos.</p>
<p>Como es habitual en los congresos científicos, las conferencias se intercalarán entre sesiones de menor duración de presentación de comunicaciones orales y experiencias. Participarán ponentes procedentes tanto del mundo de la academia como el de la empresa, procedentes principalmente de España, pero también de Argentina, Brasil, Colombia, Alemania y Estados Unidos.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“Si amas lo que haces, nunca será un trabajo”</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/carina-gonzalez-si-amas-lo-que-haces-nunca-sera-un-trabajo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruth Frías]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 May 2017 10:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencias Sociales y Jurídicas]]></category>
		<category><![CDATA[Carina González]]></category>
		<category><![CDATA[Facultad de Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Facultad de Humanidades]]></category>
		<category><![CDATA[Fundación Caja Canarias]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Grupo de investigación Interacción]]></category>
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		<category><![CDATA[PROVITAO]]></category>
		<category><![CDATA[TIC y Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Carina González, coordinadora del Grupo de Investigación Interacción, TIC y Educación (ITED) de la Universidad de La Laguna, está realizando un proyecto formativo basado en los videojuegos activos y la gamificación para el apoyo al tratamiento de la obesidad infantil.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Carina González es profesora de la Universidad de La Laguna en el Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas en la Escuela de Ingeniería y Tecnología, insertado en la Facultad de Educación y en la Sección Bellas Artes. También es coordinadora del Grupo de Investigación Interacción, TIC y Educación (ITED), donde trata su área de especialización desde hace 20 años: la Informática Educativa y la Interacción Persona- Ordenador. Además, es directora del Aula de Cultura Digital Interactiva. González ha dirigido el Máster Interuniversitario de Creación de Videojuegos y es presidenta de la Asociación Académica Red Universitaria de Campus Virtuales.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>Como coordinadora principal, ¿cúal fue la razón principal que le motivó a formar parte de ITED? ¿En qué año comenzó a formar parte?</b> “Antes de venir a la ULL en 1997, yo estaba trabajando en el Ministerio de Educación en Argentina como responsable del Departamento de Informática. Allí, estuve a cargo de un proyecto basado en llevar Internet a todas las escuelas en 1995 y en el contacto con la formación del profesorado para transformar las titulaciones que se estaban ofreciendo. Además, en mi tesis de fin de carrera realicé un sistema multimedia para enseñar el funcionamiento de un complejo hidroelectrinico internacional Yacyretá. Luego solicité y obtuve una beca de la Agencia Española de Cooperación Internacional para realizar el doctorado dentro del Departamento de Física Fundamental y Experimental de la ULL, y traje conmigo este <i>background</i> educativo. Entonces, comencé con la línea educativa en un Departamento donde este tema no era aún abordado, y tuve la suerte de que el profesor Lorenzo Moreno me presentó una posibilidad de trabajar con multimedia y síndrome de Down y, sin dudarlo, comencé esta línea de trabajo aplicada a la Educación en un grupo llamado Computadoras y Control. En 2009, dada la trayectoria y experiencia en la línea, se consolidó y registró como grupo de investigación de Interacción, Tecnología y Educación (ITED)”.</p>
<h4 align="JUSTIFY">«Debemos formar a profesionales que sean capaces de crear soluciones innovadoras para las personas en una sociedad hiperconectada y tecnificada”</h4>
<hr />
<p align="JUSTIFY"><b>¿Cuáles son las líneas de investigación que trata en la actualidad y que proyecto se está realizando? “</b>Las líneas de investigación que llevamos dentro del grupo están relacionadas con la gamificación, los videojuegos aplicados a la educación y a la salud, la interacción persona-ordenador, y la aplicación de técnicas de inteligencia artificial,tales como interfaces inteligentes y naturales, adaptación y personalización y tutores inteligentes. En este momento estamos en un proyecto europeo de la convocatoria H2020 denominado<a href="http://consulta-europa.com/portfolio/ic-health/"> IC-Health</a> , para la formación en competencias digitales relacionadas con la salud. También estamos llevando el proyecto PROVITAO, de la Fundación Caja Canarias, un programa educativo basado la gamificación para el apoyo al tratamiento de la obesidad infantil. Asimismo, estamos llevando a cabo un estudio sobre la robótica infantil en colaboración con universidades americanas, fruto de la estancia de investigación que desarrollo en Boston. También estamos en varios proyectos y redes a nivel iberoamericano, como por ejemplo el <a href="http://hci-collab.com/">HCI-Collab</a>, que es una red colaborativa para impulsar la enseñanza y el aprendizaje del área de Interacción Persona-Ordenador”.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>¿Cuál ha sido el proyecto más interesante que ha llevado a cabo? Ha publicado numerosos artículos en relación a su área de especialización, ¿destacaría alguno en especial por su interés o relevancia? </b>“Para mi todos los proyectos son especiales, porque cada uno tiene objetivos y motivaciones. Uno muy especial para mi fue el proyecto SAVEH, cuando empezamos a trabajar con las aulas hospitalarias, línea que no hemos abandonado, aunque no tengamos proyectos con financiación, es una línea de investigación necesaria y muy aplicada. También, los proyectos en colaboración con la asociación Down Tenerife son especiales, no solo por los resultados, sino por el proceso y el contacto con las personas y profesionales, que es lo que más enriquece. De los proyectos, siempre me quedo con las aplicaciones sociales de la tecnología. He trabajado con personas con síndrome de down, dislexia, niños y niñas hospitalizados, interculturalidad, igualdad de género, LGTB, personas mayores, etc. Por eso, más allá de destacar un artículo por su índice de impacto, creo que los destaco por su interés y aplicación social, en resumen, la tecnología al servicio de las personas”.</p>
<h4>«De los proyectos, siempre me quedo con las aplicaciones sociales de la tecnología»</h4>
<hr />
<p align="JUSTIFY"><b>¿Por qué considera que la investigación de la Informática Educativa y la Interacción Persona- Ordenador son importantes de tratar en la actualidad y sobre todo en la universidad? </b>“La Informática Educativa es fundamental, porque la nueva alfabetización del siglo XXI es el aprendizaje de la programación y el pensamiento computacional. En los últimos 10 años se han creado numerosas herramientas para la enseñanza de la programación y la robótica y se han desarrollado numerosas iniciativas en formato de talleres y cursos, incluso algunos países tales como Singapur o Australi lo incorporan en su currículum escolar, o en España algunas Comunidades Autónomas (Madrid, País Vasco). Sin embargo, faltan estudios de cómo introducirlas en las aulas y formar al profesorado y a los futuros maestros y maestras. Además, hay que crear herramientas aplicables y fáciles de usar por los estudiantes y por el profesorado. En este sentido, la Interacción Persona-Ordenador tiene mucho que decir. Por otra parte, están surgiendo formas de interacción como la realidad virtual o la aumentada. También la inteligencia artificial está creciendo por la cantidad de datos que se pueden tener en la red. Por lo tanto, necesitamos investigar sobre estas líneas prometedoras. Asimismo, debemos formar a profesionales capaces de crear soluciones innovadoras para una sociedad hiperconectada y tecnificada”.</p>
<p align="JUSTIFY"><strong>Forma parte de una gran cantidad de colectivos y, en gran parte de ellos, tiene la responsabilidad principal. </strong><b> ¿Tiene el tiempo suficiente para dedicarse por completo a cada cargo? </b>“Lo que mencionas&#8230;¡es sólo una pequeña parte de todo lo que hago! Hay una frase que puede definir mi dedicación al trabajo: «Si amas lo que haces, nunca será un trabajo». Muchas veces las cuestiones de responsabilidad vienen dadas por la sencilla razón de que quieres hacer algo, que muchas veces no está hecho, y tienes que impulsarlo y llevarlo a cabo. Así, vas llenándote de responsabilidades. Algunas cosas empiezan y terminan: proyectos, cursos, etc. Por tanto, tienen una fecha de ejecución y luego pasas a otra cosa. Por otra parte, tengo mucha capacidad de trabajo y colaboro con muchísimas personas, muchas de ellas están en asociaciones tales como las que mencionas y otras, así que, en la era de la conectividad y la ubicuidad, los horarios son difusos. Para muchas personas, esto todavía es difícil de entender, aunque el mundo se está moviendo en esta dirección. Aunque si consideras que con 18 años estudiaba dos carreras, tuve mi niño mientras estudiaba, y trabajaba al mismo tiempo porque no tenía ayudas, todo lo que hago ahora&#8230;¡no es nada!”.</p>
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