<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>gamificación &#8211; Periodismo ULL</title>
	<atom:link href="https://periodismopre.ull.es/tag/gamificacion/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://periodismopre.ull.es</link>
	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
	<lastBuildDate>Sat, 25 Mar 2023 12:15:28 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.6.2</generator>

<image>
	<url>https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png</url>
	<title>gamificación &#8211; Periodismo ULL</title>
	<link>https://periodismopre.ull.es</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>José Pichardo: «Las aplicaciones son medios para facilitar la creatividad»</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/jose-pichardo-las-aplicaciones-son-medios-para-facilitar-la-creatividad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Cecilia Genazzano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Mar 2023 07:55:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sociedad]]></category>
		<category><![CDATA[Clase Invertida]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Helena Bonache]]></category>
		<category><![CDATA[Inteligencia Artificial]]></category>
		<category><![CDATA[Jornadas de Innovación y Transferencia Educativa]]></category>
		<category><![CDATA[Oriol Borrás]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://periodismo.ull.es/?p=246186</guid>

					<description><![CDATA[La Inteligencia Artificial (IA) y las herramientas tecnológicas interactivas fueron las protagonistas de las ponencias que completaron el segundo y último en el que se realizaban conferencias. La ceremonia comenzó a las 9.00 horas en el Salón de Actos de La Pirámide de Guajara.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Las <a href="https://www.ull.es/portal/agenda/evento/jornadas-de-innovacion-y-transferencia-educativa-2023/" target="_blank" rel="noopener">Jornadas de Innovación y Transferencia Educativa</a> celebradas en el Salón de Actos de La Pirámide de Guajara finalizaron este pasado jueves, 23 de marzo. La Inteligencia Artificial (IA) y las herramientas tecnológicas interactivas fueron las protagonistas de las ponencias que completaron el segundo y último día de la serie de eventos. Aplicaciones como SaaS, <a href="https://www.bibox.com/" target="_blank" rel="noopener">Bibox </a>o PowerPoint en Video, por ejemplo, fueron descritas por el doctor José Ignacio Pichardo «como instrumentos para facilitar nuevos formatos y la creatividad del alumnado».</p>
<p>La primera charla comenzó a las 9.00 horas de la mañana con el título <em>Tecnologías en la Educación y Herramientas Interactivas de Participación para el Aprendizaje Colaborativo</em>. José Ignacio Pichardo, de la Universidad Complutense de Madrid; el doctor Oriol Borrás, de la  Universidad Rey Juan Carlos, y el doctor David Caravantes, de la Universidad Complutense de Madrid fueron los expertos qué expusieron.</p>
<p>La segunda charla comenzó tras un breve receso. La doctora Helena Bonache, del Departamento de Psicología Cognitiva, Social y Organizacional de la ULL, presentó la conferencia <em>Estrategias y retos de la docencia invertida</em>. «Nos olvidamos de la gran utilidad que tiene el Aula Virtual y las herramientas que nos proporciona el sistema para poder realizar unas práctica docente más productiva», argumentó la profesora.</p>
<figure id="attachment_246251" aria-describedby="caption-attachment-246251" style="width: 1900px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-246251" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477.jpg" alt="" width="1900" height="1248" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477.jpg 1900w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-300x197.jpg 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-1024x673.jpg 1024w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-768x504.jpg 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-1536x1009.jpg 1536w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-480x315.jpg 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/03/texto-min-scaled-e1679676700477-761x500.jpg 761w" sizes="(max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /><figcaption id="caption-attachment-246251" class="wp-caption-text">Senén Barro comentó que Europa se esta quedando atrás pese a lo bien que lo esta haciendo. Foto: Cecilia G.</figcaption></figure>
<p>El método de la docencia invertida permite «la posibilidad de identificar y resolver dudas de los alumnos en el aula para que después no surjan en casa», explicó Bonache. La profesora aconsejó al cuerpo de profesorado allí presentes que no se frustraran si no les salía a la primera este sistema ya que los docentes «estamos aprendiendo a cómo hacerlo».</p>
<p>La siguiente ponencia fue por parte del doctor Emilio José Sanz, del Departamento de Medicina Física y Farmacología, con el título <em>Incorporación de la clase invertida y gamificación en Medicina</em>. «Muchos intentan realizar este tipo de métodos. En algunos casos funcionan pero en la gran mayoría no, todo depende de como lo planteen», planteó Sanz.</p>
<h4>«Hay que hacerle atractivo el trabajo de estudio diario al alumnado»</h4>
<hr />
<p><em>Ideas y tendencias en gamificación, </em>de Oriol Borrás, fue la siguiente presentación. El docente comenzó explicando qué es la gamificación en la educación y, posteriormente, lo aplicó a su propia ponencia con un pequeño juego para una mejor ejemplificación. El profesor argumentó que este método sirve para «hacer atractivo el trabajo de estudio diario al alumnado».</p>
<p>El penúltimo acto fue un debate con el título <em>Conversatorio de Inteligencia Artificial y Universidad</em>. David Caravantes;  el doctor Cayetano Guerra, de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria; el doctor Manuel de Área, de la Universidad de La Laguna; el doctor Senén Barro, de la Universidad de Santiago de Compostela, y José Ignacio Pichardo fueron los protagonistas.</p>
<p>La moderadora fue Patricia DelPonti, profesora y organizadora las Jornadas. Los temas que se trataron fueron bastantes variados, aunque la IA fue el asunto que se llevo todo el protagonismo. Los distintos puntos de vista de como puede afrontar la educación universitaria esta cuestión fue el tema de discusión principal.</p>
<h4>Ganadores de los premios a mejores pósteres del evento</h4>
<hr />
<p>Néstor Torres, Vicerrector de Innovación Docente, Calidad y Campus Anchieta y Carlos González, director de Estrategia de Cajasiete cerraron la jornada. El discurso estuvo lleno de agradecimientos a los presentes por asistir. La entrega de premios a los mejores pósteres que participaron en las Jornadas fue el cierre. Los ponentes finalizaron invitando a la salida a un cóctel de despedida.</p>
<p>Los premiados fueron <em>APS basado en proyectos y evaluado entre iguales</em>, de Josué Gutiérrez y <em>Digitalización de las prácticas de laboratorio mediante la utilización de contenido educativo, interactivo y material audiovisual</em>, de Javier Suárez. <em>Generando Agentes de Cambio: CV Social y ODS en la Universidad, </em>de la doctora Ithaisa Pérez fue el último mencionado.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157384" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-4.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157402" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-17.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La Semana de Cultura Digital, a partir de mañana lunes en la ULL</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-semana-de-cultura-digital-a-partir-de-manana-lunes-en-la-ull/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[PULL]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Nov 2018 11:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ULL]]></category>
		<category><![CDATA[Aula de Cultura Digital Interactiva]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Semana de la Cultura Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Webminar]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=85357</guid>

					<description><![CDATA[Las sesiones, que se organizan en formato de 'webinars', se conciben para divulgar el conocimiento en temas relevantes de la sociedad digital y del conocimiento. Intervendrán especialistas en robótica educativa, juegos serios, gamificación o 'eSports'.
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El<a href="https://www.ull.es/portal/aulasycatedrasculturales/aula-cultura-digital-interactiva/" target="_blank" rel="noopener"> Aula de Cultura Digital Interactiva</a> de la Universidad de La Laguna 0rganiza a partir de mañana lunes, 26 de noviembre, la <a href="http://eventos.ull.es/28074/programme/semana-de-la-cultura-digital.html" target="_blank" rel="noopener">Semana de la Cultura Digital</a> (#ACUDI18) para divulgar el conocimiento de profesionales expertos en temas relevantes en la sociedad digital y del conocimiento. Las conferencias, que se organizan en formato de <em>webinars,</em> cuentan con expertos nacionales e internacionales, especialistas en temas tales como la robótica educativa, el STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artes), los juegos serios y sus aplicaciones a la educación y la salud, la gamificación en la educación, <em>eSports</em> y cultura digital o mujeres y tecnología.</p>
<p>A través de la introducción de la robótica en las aulas se pueden adquirir  competencias claves tales como el pensamiento computacional, el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas o aprender a programar, entre otras. Por ello, en el <em>webinar</em> se compartirán experiencias y debatirá sobre las oportunidades y tendencias en éste tipo de nuevos aprendizajes. En cuanto a los juegos serios, se estudiarán diferentes tipos que han sido creados para combatir el acoso escolar o para la rehabilitación de escolares con diferentes problemas de salud (autismo, sordera, discapacidad&#8230;), así como otras aplicaciones educativas.</p>
<p>Por su parte, la gamificación es la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos diferentes al juego, en un intento por mejorar la experiencia, la participación y satisfacción de las personas. En los últimos años, ha despertado gran interés y su implementación y aplicaciones va en constante aumento, especialmente en la educación y en las empresas. En este <em>webinar</em> se verán algunos ejemplos y casos de éxito, así como herramientas y claves para el diseño de experiencias educativas gamificadas.</p>
<p>La Semana de la Cultura Digital abordará también los <em>eSports, </em>un nuevo fenómeno de ocio, principalmente de la generación digital o <em>millenials</em>, donde el 81 % de la audiencia está comprendida entre los 18-34 años. Sin embargo es una industria cultural desconocida por gran parte de la sociedad que habitualmente los confunde con los videojuegos en general.</p>
<p>Finalmente, el viernes se analizarán las causas de la escasa participación de las mujeres en las carreras tecnológicas.</p>
<p>La <a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfyPwUD1PbUgKqS2FevrtEVJi2FReTUgBFII5fY0u6FLJnspg/viewform" target="_blank" rel="noopener">inscripción</a> se realiza on-line.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>«La gamificación puede servir como estrategia para motivar el aprendizaje»</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-gamificacion-como-estrategia-para-motivar-el-aprendizaje/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kevin Yanes]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Apr 2018 17:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencias Sociales y Jurídicas]]></category>
		<category><![CDATA[Cátedra Tecnoedu]]></category>
		<category><![CDATA[Fundación Mapfre Guanarteme]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificar y expandir la educación con TIC]]></category>
		<category><![CDATA[Lucía Quintero]]></category>
		<category><![CDATA[Premios Educa Abanca España 2017]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=60844</guid>

					<description><![CDATA[La Fundación Mapfre Guanarteme acogió ayer, jueves 12 de abril, la conferencia ‘Gamificar y expandir la educación con TIC', impartida por Lucía Quintero. La mejor docente de secundaria en España por los premios Educa Abanca 2017, explicó el proceso de inclusión en las clases de técnicas innovadoras.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Lucía Quintero, mejor docente en Educación Secundaria de España por los premios Educa Abanca 2017, ofreció ayer 12 de abril, en la <a href="https://www.fundacionmapfreguanarteme.org/guanarteme/" target="_blank" rel="noopener">Fundación Mapfre Guanarteme</a>, la conferencia <i>Gamificar y expandir la educación con TIC, </i>dentro de los <em>Jueves Digitales</em> de la <a href="http://tecnoedu.webs.ull.es/" target="_blank" rel="noopener">Cátedra Tecnoedu</a>. La licenciada en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, doctora en Educación y con máster en Educación, Tecnologías de la Información y Comunicación, señaló las experiencias innovadoras y las metodologías de la gamificación empleadas en las aulas.</p>
<p align="justify">Esta técnica novedosa surgió a partir del uso de elementos propios de videojuegos, puesto que los creadores de estos medios de entretenimiento, a través de la mecánica de los juegos, las reglas y las misiones que hay que superar, saben enganchar a la gente. Las estrategias que utiliza la docente para motivar a los alumnos en las clases vienen a funcionar como uno de ellos. Para ello, cada escolar cuenta con una carta principal que, por medio de una serie de fases y retos, tienen que ir superando y van obteniendo tarjetas con un grado más alto.</p>
<h4 align="justify">«¿Qué es de la motivación de los profesores?»</h4>
<hr />
<p align="justify">Del mismo modo, se evalúan los criterios de los estudiantes según vayan avanzando en las misiones. No obstante, la mayoría se basa en la cooperación en grupo y también las tecnologías. «Los alumnos se ven motivados por la curiosidad de qué es lo que va a suceder cuando suban de nivel, pero, ¿qué es de la motivación de los profesores?”, comentó Quintero.</p>
<p align="justify">La docente detalló que incluir estos procedimientos en el aprendizaje no es fácil, y menos cuando no se cuenta con la suficiente ayuda económica. Por ello, «hay que ser creativos para recrear los espacios y poder añadir las innovaciones tecnológicas en las aulas. Así, se expande la gamificación mediante productos digitales como es la edición de fotos, la generación de tutoriales de los propios alumnos y la expansión con metodologías emergentes», explicó Quintero.</p>
<p align="justify">A raíz de la obtención del galardón, Lucía Quintero confirmó que llevó a cabo cuestiones sobre qué puede hacer para que el contenido del temario sea más agradable y pueda comunicarse mejor con el estudiantado. También insistió en que todos tenemos la misma cantidad de tiempo, pero la diferencia está en cómo se gestiona, «Si se sabe administrar bien, se puede multiplicar porque amamos lo que hacemos, por lo que no hay motivos por los que no se pueda innovar en las aulas», sentenció.</p>
<p align="justify">
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La ULL acoge esta semana próxima dos foros sobre videojuegos</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/la-ull-acoge-esta-semana-proxima-dos-foros-sobre-programacion-de-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[PULL]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jun 2017 09:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ULL]]></category>
		<category><![CDATA[Carina González]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Hotel Sol Costa Atlantis]]></category>
		<category><![CDATA[I Workshop on Gamification and Games for Learning]]></category>
		<category><![CDATA[ITED]]></category>
		<category><![CDATA[KISON]]></category>
		<category><![CDATA[V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=25810</guid>

					<description><![CDATA[De carácter internacional, girarán en torno a su programación y utilización como recursos docentes mediante procesos de gamificación. Ambos se desarrollarán en el Hotel Sol Costa Atlantis de Puerto de la Cruz.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La Universidad de La Laguna será sede la próxima semana de dos encuentros de investigación internacionales, independientes aunque relacionados entre sí, que girarán en torno a la creación de videojuegos y a la utilización de éstos como recursos docentes mediante procesos de gamificación. Se trata, en concreto, del <a href="http://gamilearn.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">I <em>Workshop on Gamification and Games for Learning</em></a>, que se desarrollará los días 5 y 6 de junio, y el <a href="http://cive 2017.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación</a> , del 7 al 9 de junio de 2017. Ambos se desarrollarán en el Hotel Sol Costa Atlantis de Puerto de la Cruz.</p>
<p>El I <em>Workshop on Gamification and Games for Learning</em> está organizado conjuntamente por el grupo de investigación en Interacción, TIC y Educación de la Universidad de La Laguna (<a href="https://viinv.ull.es/grupos/82937/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ITED</a>), coordinado por la profesora del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la ULL Carina González; y el grupo K-ryptography and Information Security for Open Networks (<a href="http://in3.uoc.edu/opencms_in3/opencms/webs/grups_de_recerca/Kison/EN/index.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">KISON</a>) de la <a href="http://www.uoc.edu/portal/es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Universidad Oberta de Catalunya</a>.</p>
<p>Este taller está abierto a las contribuciones de investigadores, profesionales y la industria en la aplicación de juegos en entornos de aprendizaje como medio para involucrar más al alumnado. El taller pretende cubrir todos los aspectos de la  gamificación: estudios de usuarios, técnicas y estrategias, herramientas y aplicaciones, ecosistemas, y gestión y arquitecturas, por citar algunos.</p>
<h4><strong><em>Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas</em></strong></h4>
<hr />
<p>Por su parte, a partir del miércoles 7 de junio comenzará el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE&#8217;17), cuyo lema es <em>Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas</em>. Su objetivo es promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto académicas como profesionales y empresariales.</p>
<p>Es la primera vez que la ULL acoge este encuentro, cuyas anteriores ediciones se celebraron en las universidades de Alicante, Extremadura, Pública Nacional de Argentina y Vigo, el año pasado. De nuevo es el grupo ITED de la ULL el encargado de organizar la cita en Tenerife, que acoge a creadores, diseñadores, desarrolladores y profesionales del sector interesados en la creación de videojuegos educativos, así como profesorado y estudiantes interesados en conocer otras formas de enseñar y aprender utilizando el potencial lúdico y atractivo de los juegos.</p>
<p>Como es habitual en los congresos científicos, las conferencias se intercalarán entre sesiones de menor duración de presentación de comunicaciones orales y experiencias. Participarán ponentes procedentes tanto del mundo de la academia como el de la empresa, procedentes principalmente de España, pero también de Argentina, Brasil, Colombia, Alemania y Estados Unidos.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“Si amas lo que haces, nunca será un trabajo”</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/carina-gonzalez-si-amas-lo-que-haces-nunca-sera-un-trabajo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruth Frías]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 May 2017 10:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencias Sociales y Jurídicas]]></category>
		<category><![CDATA[Carina González]]></category>
		<category><![CDATA[Facultad de Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Facultad de Humanidades]]></category>
		<category><![CDATA[Fundación Caja Canarias]]></category>
		<category><![CDATA[gamificación]]></category>
		<category><![CDATA[Grupo de investigación Interacción]]></category>
		<category><![CDATA[HCI-Collab]]></category>
		<category><![CDATA[IC-Health]]></category>
		<category><![CDATA[ITED]]></category>
		<category><![CDATA[PROVITAO]]></category>
		<category><![CDATA[TIC y Educación]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=24658</guid>

					<description><![CDATA[Carina González, coordinadora del Grupo de Investigación Interacción, TIC y Educación (ITED) de la Universidad de La Laguna, está realizando un proyecto formativo basado en los videojuegos activos y la gamificación para el apoyo al tratamiento de la obesidad infantil.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Carina González es profesora de la Universidad de La Laguna en el Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas en la Escuela de Ingeniería y Tecnología, insertado en la Facultad de Educación y en la Sección Bellas Artes. También es coordinadora del Grupo de Investigación Interacción, TIC y Educación (ITED), donde trata su área de especialización desde hace 20 años: la Informática Educativa y la Interacción Persona- Ordenador. Además, es directora del Aula de Cultura Digital Interactiva. González ha dirigido el Máster Interuniversitario de Creación de Videojuegos y es presidenta de la Asociación Académica Red Universitaria de Campus Virtuales.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>Como coordinadora principal, ¿cúal fue la razón principal que le motivó a formar parte de ITED? ¿En qué año comenzó a formar parte?</b> “Antes de venir a la ULL en 1997, yo estaba trabajando en el Ministerio de Educación en Argentina como responsable del Departamento de Informática. Allí, estuve a cargo de un proyecto basado en llevar Internet a todas las escuelas en 1995 y en el contacto con la formación del profesorado para transformar las titulaciones que se estaban ofreciendo. Además, en mi tesis de fin de carrera realicé un sistema multimedia para enseñar el funcionamiento de un complejo hidroelectrinico internacional Yacyretá. Luego solicité y obtuve una beca de la Agencia Española de Cooperación Internacional para realizar el doctorado dentro del Departamento de Física Fundamental y Experimental de la ULL, y traje conmigo este <i>background</i> educativo. Entonces, comencé con la línea educativa en un Departamento donde este tema no era aún abordado, y tuve la suerte de que el profesor Lorenzo Moreno me presentó una posibilidad de trabajar con multimedia y síndrome de Down y, sin dudarlo, comencé esta línea de trabajo aplicada a la Educación en un grupo llamado Computadoras y Control. En 2009, dada la trayectoria y experiencia en la línea, se consolidó y registró como grupo de investigación de Interacción, Tecnología y Educación (ITED)”.</p>
<h4 align="JUSTIFY">«Debemos formar a profesionales que sean capaces de crear soluciones innovadoras para las personas en una sociedad hiperconectada y tecnificada”</h4>
<hr />
<p align="JUSTIFY"><b>¿Cuáles son las líneas de investigación que trata en la actualidad y que proyecto se está realizando? “</b>Las líneas de investigación que llevamos dentro del grupo están relacionadas con la gamificación, los videojuegos aplicados a la educación y a la salud, la interacción persona-ordenador, y la aplicación de técnicas de inteligencia artificial,tales como interfaces inteligentes y naturales, adaptación y personalización y tutores inteligentes. En este momento estamos en un proyecto europeo de la convocatoria H2020 denominado<a href="http://consulta-europa.com/portfolio/ic-health/"> IC-Health</a> , para la formación en competencias digitales relacionadas con la salud. También estamos llevando el proyecto PROVITAO, de la Fundación Caja Canarias, un programa educativo basado la gamificación para el apoyo al tratamiento de la obesidad infantil. Asimismo, estamos llevando a cabo un estudio sobre la robótica infantil en colaboración con universidades americanas, fruto de la estancia de investigación que desarrollo en Boston. También estamos en varios proyectos y redes a nivel iberoamericano, como por ejemplo el <a href="http://hci-collab.com/">HCI-Collab</a>, que es una red colaborativa para impulsar la enseñanza y el aprendizaje del área de Interacción Persona-Ordenador”.</p>
<p align="JUSTIFY"><b>¿Cuál ha sido el proyecto más interesante que ha llevado a cabo? Ha publicado numerosos artículos en relación a su área de especialización, ¿destacaría alguno en especial por su interés o relevancia? </b>“Para mi todos los proyectos son especiales, porque cada uno tiene objetivos y motivaciones. Uno muy especial para mi fue el proyecto SAVEH, cuando empezamos a trabajar con las aulas hospitalarias, línea que no hemos abandonado, aunque no tengamos proyectos con financiación, es una línea de investigación necesaria y muy aplicada. También, los proyectos en colaboración con la asociación Down Tenerife son especiales, no solo por los resultados, sino por el proceso y el contacto con las personas y profesionales, que es lo que más enriquece. De los proyectos, siempre me quedo con las aplicaciones sociales de la tecnología. He trabajado con personas con síndrome de down, dislexia, niños y niñas hospitalizados, interculturalidad, igualdad de género, LGTB, personas mayores, etc. Por eso, más allá de destacar un artículo por su índice de impacto, creo que los destaco por su interés y aplicación social, en resumen, la tecnología al servicio de las personas”.</p>
<h4>«De los proyectos, siempre me quedo con las aplicaciones sociales de la tecnología»</h4>
<hr />
<p align="JUSTIFY"><b>¿Por qué considera que la investigación de la Informática Educativa y la Interacción Persona- Ordenador son importantes de tratar en la actualidad y sobre todo en la universidad? </b>“La Informática Educativa es fundamental, porque la nueva alfabetización del siglo XXI es el aprendizaje de la programación y el pensamiento computacional. En los últimos 10 años se han creado numerosas herramientas para la enseñanza de la programación y la robótica y se han desarrollado numerosas iniciativas en formato de talleres y cursos, incluso algunos países tales como Singapur o Australi lo incorporan en su currículum escolar, o en España algunas Comunidades Autónomas (Madrid, País Vasco). Sin embargo, faltan estudios de cómo introducirlas en las aulas y formar al profesorado y a los futuros maestros y maestras. Además, hay que crear herramientas aplicables y fáciles de usar por los estudiantes y por el profesorado. En este sentido, la Interacción Persona-Ordenador tiene mucho que decir. Por otra parte, están surgiendo formas de interacción como la realidad virtual o la aumentada. También la inteligencia artificial está creciendo por la cantidad de datos que se pueden tener en la red. Por lo tanto, necesitamos investigar sobre estas líneas prometedoras. Asimismo, debemos formar a profesionales capaces de crear soluciones innovadoras para una sociedad hiperconectada y tecnificada”.</p>
<p align="JUSTIFY"><strong>Forma parte de una gran cantidad de colectivos y, en gran parte de ellos, tiene la responsabilidad principal. </strong><b> ¿Tiene el tiempo suficiente para dedicarse por completo a cada cargo? </b>“Lo que mencionas&#8230;¡es sólo una pequeña parte de todo lo que hago! Hay una frase que puede definir mi dedicación al trabajo: «Si amas lo que haces, nunca será un trabajo». Muchas veces las cuestiones de responsabilidad vienen dadas por la sencilla razón de que quieres hacer algo, que muchas veces no está hecho, y tienes que impulsarlo y llevarlo a cabo. Así, vas llenándote de responsabilidades. Algunas cosas empiezan y terminan: proyectos, cursos, etc. Por tanto, tienen una fecha de ejecución y luego pasas a otra cosa. Por otra parte, tengo mucha capacidad de trabajo y colaboro con muchísimas personas, muchas de ellas están en asociaciones tales como las que mencionas y otras, así que, en la era de la conectividad y la ubicuidad, los horarios son difusos. Para muchas personas, esto todavía es difícil de entender, aunque el mundo se está moviendo en esta dirección. Aunque si consideras que con 18 años estudiaba dos carreras, tuve mi niño mientras estudiaba, y trabajaba al mismo tiempo porque no tenía ayudas, todo lo que hago ahora&#8230;¡no es nada!”.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
