<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Free to play &#8211; Periodismo ULL</title>
	<atom:link href="https://periodismopre.ull.es/tag/free-to-play/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://periodismopre.ull.es</link>
	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
	<lastBuildDate>Sat, 22 Jun 2024 13:13:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.1</generator>

<image>
	<url>https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png</url>
	<title>Free to play &#8211; Periodismo ULL</title>
	<link>https://periodismopre.ull.es</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Videojuegos gratis</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/videojuegos-gratis/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Cristian Basilio]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jun 2024 06:55:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Fornite]]></category>
		<category><![CDATA[Free to play]]></category>
		<category><![CDATA[microtransacciones]]></category>
		<category><![CDATA[pase de temporada]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://periodismo.ull.es/?p=293976</guid>

					<description><![CDATA[El cambio de paradigma está provocando una ruptura entre el modelo tradicional y el actual. Las compañías se están viendo obligadas a aceptar los nuevos conceptos si quieren mantener la competencia. Los contenidos añadidos toman la figura principal generando más ingresos de lo que consiguen las propias ventas.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos forman parte de la vida de millones de personas desde su nacimiento en 1952 con la creación de <a href="https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html" target="_blank" rel="noopener"><em>Nought and crosses</em></a> (tres en raya) hasta nuestros días. Esta forma de entretenimiento se ha convertido en un gran negocio que crece sin cesar entre la población. No obstante, en los últimos años se han producido unos acontecimientos que han cambiado el sector para siempre. <em>Free-to-play</em>, microtransacciones, <em>loot boxes</em> y pase de temporada son los términos causantes del cambio.</p>
<p>Conforme los datos de <a href="http://superdata.com.au/" target="_blank" rel="noopener">Superdata</a> de 2020, <a href="https://www.digitalmusicnews.com/wp-content/uploads/2021/01/SuperData2020YearinReview.pdf" target="_blank" rel="noopener">el modelo de los videojuegos gratis o <em>free-to-play </em>representa más del 78 % de los ingresos de toda la industria</a>. El público principal se localiza en los dispositivos móviles y genera el 75 % de las ganancias. Títulos como <em>Fornite</em>, <em>League of Legends</em>, <em>Apex</em>, <em>Call of duty: Warzone</em> y una larga lista marcan el camino del éxito actual. Sin embargo, la gratuidad incentiva el consumo de microtransacciones.</p>
<p>Los micropagos son contenidos añadidos que se llevan a cabo en los videojuegos. La clientela paga pequeñas cantidades por objetos digitales cuyo valor puede acabar excediendo el del propio juego, en caso de que sea de pago. Según <em>The NPD Gruop</em>, en 2021, alrededor del 60 % del gasto en videojuegos en Estados Unidos provenía de estos servicios. Atrás quedan los buenos tiempos en los que al adquirir un videojuego se tenía acceso a todo su contenido sin tener que pagar de más, una problemática que provoca mucho revuelo, ya que se pierde el sentimiento de apego a lo que se compra.</p>
<p>Otro elemento son las <em>loot boxes.</em> Las denominadas cajas de recompensa o cajas de botín aleatorias permiten conseguir el nuevo contenido, en muchas ocasiones, a través de dinero real. El concepto nació en 2006 con el juego multijugador <em>Zhengtu</em>, donde se podía abrir las cajas a partir de llaves que se tenían que comprar con efectivo. En la actualidad, se encuentran decenas de ejemplos de estas cajas, como los conocidos sobres del juego de fútbol, <em>FIFA</em>, o las cajas de personalización de armas del <em>Counter-Strike</em>.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-258720" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-300x169.jpg" alt="" width="1928" height="1086" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-300x169.jpg 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-1024x576.jpg 1024w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-768x432.jpg 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-1536x864.jpg 1536w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-480x270.jpg 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA-888x500.jpg 888w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/AWJKEJS3MPUECPMCCWKSEHCDFA.jpg 1960w" sizes="(max-width: 1928px) 100vw, 1928px" /></p>
<p>Por último, se encuentra los pases de batalla o de temporada, un añadido que se presenta al usuario con una serie de niveles de recompensa, que al ganar la suficiente experiencia y completar el nivel, el jugador obtiene las recompensas ofrecidas. Ese premio generalmente es de naturaleza cosmética, opciones de customización de personajes, y otros elementos que no afectan en las partidas. Esta modalidad tomó mucha fuerza con el videojuego <em>Fornite</em> en 2017 y ahora cada vez son más las entidades que lo implementan. Los tickets contienen una duración límite de un corto período de vida, lo que provoca que pasado un tiempo se pueda disfrutar de nuevo contenido por un módico precio.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone wp-image-258718" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-300x168.jpg" alt="" width="1927" height="1079" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-300x168.jpg 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-1024x573.jpg 1024w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-768x430.jpg 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-480x268.jpg 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2-894x500.jpg 894w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2023/07/Captura-2.jpg 1230w" sizes="(max-width: 1927px) 100vw, 1927px" /></p>
<h3>«Las entidades se han percatado que los beneficios son mayores alargando un título que creando nuevos»</h3>
<p>Los juegos gratuitos con sus diferentes componentes reinan en el mercado reciente. Hay pocas compañías que se nieguen a introducirlos. La masificación de los beneficios, el aumento de la audiencia y el crecimiento en la fidelización rentabilizan enormemente los proyectos. Por desgracia, se demanda más lo gratis.</p>
<p>No obstante, los videojuegos con historia más trabajada tampoco se salvan. Las microtransacciones y demás no solo han provocado que los videojuegos gratis arrasen en el mercado, también que las empresas lancen menos títulos cada año. Tal es así que la famosa compañía <a href="https://www.rockstargames.com/es/" target="_blank" rel="noopener">Rockstar Games</a> representa a la perfección este caso. La empresa sacó a la venta un total de 21 juegos los diez años anteriores a la salida de <em>Grand Theft Auto V</em>, en 2013. En los siguientes diez años, la corporación solo ha sacado un juego. La explicación es relativamente sencilla: las entidades se han percatado que los beneficios son mayores alargando un título que creando nuevos.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" />  <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>«Muchos países consideran las &#8216;loot boxes&#8217; como un juego de azar»</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/muchos-paises-consideran-las-loot-boxes-como-un-juego-de-azar/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mario G. Álvarez]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Apr 2023 07:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[3DJuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Free to play]]></category>
		<category><![CDATA[José Ángel Mateo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos NFT]]></category>
		<category><![CDATA[LEC]]></category>
		<category><![CDATA[Loot boxes]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://periodismo.ull.es/?p=247531</guid>

					<description><![CDATA[José Ángel Mateo es graduado en Química, pese a ello, ha dedicado su trayectoria y profesión a los videojuegos, ya que desde muy pequeño han estado vinculados en su vida. A día de hoy es jefe de actualidad en '3DJuegos', uno de los medios digitales con más nombre de la industria.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://twitter.com/razablan" target="_blank" rel="noopener">José Ángel Mateo</a>, graduado en Química, pertenece al mundo de los videojuegos desde muy temprana edad. Pese a tener tan solo 29 años, ha tenido varios trabajos en relación con la prensa y los deportes electrónicos. Entre ellos, fue redactor en <em>ElDesmarque</em> y en el diario <em>As</em>, así como ejecutor de reportajes y cobertura de eventos en directo en Xataka eSports y en Millenium.gg, donde llegó a ser director. Por último, es jefe de actualidad en uno de los medios digitales más potentes del sector en nuestro país, <em><a href="https://www.3djuegos.com/" target="_blank" rel="noopener">3DJuegos</a></em>.</p>
<p><strong>¿Cómo empezó su pasión por los videojuegos y cuál es su favorito?</strong> «Desde mi más tierna niñez alucinaba en mis visitas a casa de mi primo, que tenía una Nintendo 64, y todo empezó con una GameBoy Pocket.  Mi título preferido es muy complicado de decir porque son muchos. Soy un gran fan de <em>Football Manager</em> y le dedico muchas horas cada año, pero también amo profundamente <em>Half Life 2</em> y <em>Portal 2</em>, por lo perfecto de su diseño. Pero si preguntas a mi yo de la infancia, seguramente te diga <em>Final Fantasy IX</em> o <em>Baten Kaitos</em>».</p>
<p><strong>¿Qué fue lo que le motivó a dedicarse a este sector?</strong> «Todo comenzó con una charla con un amigo, que por aquel entonces estaba dentro del <a href="https://www.youtube.com/@AntiHype/videos" target="_blank" rel="noopener">podcast Antihype</a>, y me animó a escribir de deportes electrónicos en la web del programa. Una cosa llevó a la otra y tras eso estuve unos cuantos años dedicándome a la prensa de <em>eSports</em>. Progresivamente he ido dedicándome más a los videojuegos en general, pero todo esto creció sobremanera en diciembre del pasado año cuando paso a ser jefe de actualidad de 3DJuegos».</p>
<p><strong>¿Le gusta combinar trabajo y videojuegos como desconexión? </strong>«Sí que lo suelo hacer. La gente suele pensar que me paso el día jugando dada mi posición, pero la realidad es que estoy más horas delante de un editor de texto o reuniones con compañeros. Suelo desconectar con algún juego deportivo o con poca historia, y con podcasts por encima. Me relaja bastante, la verdad».</p>
<h3><strong>«En España tenemos estudios de videojuegos punteros y con buen nombre a nivel internacional</strong></h3>
<hr />
<p><strong>¿Podría realizar una valoración de la industria del videojuego en España? </strong>«Por un lado tenemos estudios punteros y con buen nombre a nivel internacional como Tequila o Mercury Steam, así como oficinas de Ubisoft u otras compañías. Eso sí, no disponemos de la estructura para el desarrollo de verdaderos AAA, como sí se tiene en otros países europeos. Donde sí somos punteros a nivel europeo es en deportes electrónicos, con campeonatos, equipos y público. Quizá faltarían competiciones europeas a la altura de la LEC que se celebra en Berlín, pero el caldo de cultivo está ahí».</p>
<p><strong>¿Cuál es su punto de vista sobre el futuro de los videojuegos? ¿Serán la mayoría <em>Free to Play</em>?</strong> «Creo que las suscripciones van a ganar mucho peso. Xbox Game Pass y PS Plus han demostrado su viabilidad como servicio y que es natural que esto siga creciendo en el futuro a medida que se desarrolle el juego en la nube».</p>
<p><strong>¿Cuál es su opinión sobre las <em>loot boxes</em>? ¿Cree que debería haber una ley que lo regule?</strong> «El Ministerio de Consumo ya está tras esta práctica en España, y tengo la sensación de que es justo cuando se ha virado a otros métodos de fidelización. Los Pases de Batalla anulan la incertidumbre de qué conseguirás, en lo que se basan muchos países para juzgar las <em>loot boxes</em> como un juego de azar, y además logran que juegues más tiempo al título. El aparato legislativo es bastante más lento que la imaginación de los departamentos de monetización de las grandes empresas de videojuegos».</p>
<p><strong>¿Cómo cree que le ha ido este año a los juegos NFT y cómo los ve en el futuro? </strong>«No me interesan en absoluto. Aún no he visto una aplicación mecánica relevante de este añadido, y tampoco he sido un jugador obsesionado con aspectos o contenido cosmético. Tampoco creo que limitar el acceso a productos o partes del juego tras muros de pago tan arbitrarios sea razonable».</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>«Los juegos NFT son lo peor de lo peor» </title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/los-juegos-nft-son-lo-peor-de-lo-peor/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mario G. Álvarez]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Aug 2022 07:10:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Borja Ruete]]></category>
		<category><![CDATA[Free to play]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos NFT]]></category>
		<category><![CDATA[meristation]]></category>
		<category><![CDATA[NFT]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://periodismo.ull.es/?p=212010</guid>

					<description><![CDATA[Borja García Ruete es un apasionado de los videojuegos que ha pasado por varios medios relacionados con este mundo. En la actualidad forma parte del equipo de 'MeriStation', aunque también ha colaborado en 'GamesTribune' durante tres años. Es un fanático de los videojuegos y de su trabajo.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Borja García Ruete es un apasionado del mundo de los videojuegos desde muy temprana edad. Aunque en la actualidad tiene 36 años, ha seguido siempre con esa pasión que le ha ayudado a acabar en la prensa del videojuego. Primero fue <a href="https://gamestribune.com/" target="_blank" rel="noopener">GTM</a>, una revista impresa donde realizaba análisis y reviews de nuevas entregas, a la vez que comenzaba a colaborar con <a href="https://as.com/meristation/" target="_blank" rel="noopener">MeriStation</a>. Hasta que en 2018 entró a tiempo completo en este digital líder de información sobre videojuegos en España y Latinoamérica.</p>
<p dir="ltr" role="presentation"><strong>¿Cómo empezó su pasión por los videojuegos? «</strong>Desde siempre, desde que tengo uso de razón, mi padre tenía un <em>Commodore 64</em> y ahí empecé a jugar por primera vez. Más adelante me regalaron la <em>GameBoy</em> y desde ese momento siempre he estado con videojuegos de una u otra forma, de manera que en Navidad siempre ha sido uno de los regalos, sobre todo en aquella época».</p>
<p dir="ltr" role="presentation"><strong>¿Le gusta combinar trabajo y videojuegos como desconexión en sus ratos libres? </strong><strong>«</strong>Me pasa un poco lo segundo a veces, estoy tantas horas con el videojuego, pensando y hablando con amigos sobre ello, que llega un punto en el que te saturas un poco. Pero sí que suelo jugar después de trabajar, un rato por lo menos, si no estoy haciendo un review, siempre tengo ya un juego de cabecera que me apetece jugar. Así que a veces cuando me pasa y estoy saturado suelo leer o ver una serie».</p>
<p dir="ltr"><strong>¿Cómo ha afectado la Pandemia a su trabajo? </strong><strong>«</strong>Ha afectado, no sobre lo que es el trabajo en sí, que sale igual, pero yo antes iba a la redacción, y desde que empezó el Coronavirus nos mandaron a casa, hasta hoy que voy a tener ya que empezar a ir dentro de poco. Pero a mí personalmente me gusta estar en un espacio físico, al menos de vez en cuando y me gustaría tener una flexibilidad. Es decir, tener opción de ir ciertos días y de quedarme en casa otros tantos, en principio eso es lo que más ha cambiado. Más allá de eso, los eventos han pasado de ser presenciales a ser vía streaming, esto ha producido muchos problemas técnicos que ha día de hoy no se han subsanado del todo, especialmente cuando suelen ser juegos que requiere la participación de varios jugadores, que a más jugadores más problemas suelen aparecer».</p>
<h3>«España tiene un problema de base, las grandes empresas capitalizan casi todo»</h3>
<hr />
<p dir="ltr" role="presentation"><strong>¿Podría hacer una breve valoración de la industria del videojuego en la actualidad a nivel nacional? </strong><strong>«</strong>Es difícil porque tiene cierta complejidad, yo creo que la industria del videojuego en España tiene un problema de base, y es que las grandes empresas capitalizan casi todo, entonces los estudios más pequeños, pese a haber bastantes, salir adelante se les hace muy difícil. Para esto yo no me atrevo a hacer demasiados vaticinios porque tendría que mirar los datos y analizarlos, lo cual es bastante complicado. Por ejemplo DEV, que es una asociación del Desarollo Español de Videojuegos, suele presentar un informe que señala un poco el estado de la industria en España, con muchos datos y muy analizables, ya que no todo es lo que parece».</p>
<p dir="ltr" role="presentation"><strong>¿Cuál es su opinión sobre los nuevos juegos NFT? </strong><strong>«</strong>Lo peor de lo peor, no me gustan nada, no creo que aporten absolutamente nada. Tal y como están planteados actualmente que es más por el lado de sacar dinero con temas de skins o similares, pues a mi no me atrae nada. Tampoco creo que sea bueno para la industria, si luego inventan alguna forma de hacerlo que realmente aporte a la experiencia jugable pues bueno, no lo sé, pero en general no es muy buena la impresión que tengo».</p>
<p dir="ltr" role="presentation"><strong>¿Qué opina sobre el futuro de los videojuegos? ¿Cree que la mayoría será <em>Free to Play</em>? </strong><strong>«</strong>Este debate ha aparecido en los últimos años, si ves la facturación que han tenido las grandes empresas pues sí que ves que los juegos como servicio y las microtransacciones capitalizan buena parte de los ingresos, pero si algo se ha demostrado en los últimos años es que eso no exime que haya otro tipos de entregas. Al final si todo el mundo hace juegos Free to Play lo que va a pasar es que habrá tanta competencia que solo funcionarán los cuatro juegos de turno. Creo que van a crecer, creo que van a haber más de este estilo, pero llegado un punto, que no se yo si se puede sostener todo a base de <em>Free to Play</em>, yo creo que y espero que no».</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“El videojuego se debe concebir como un servicio”</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/se-debe-concebir-el-videojuego-como-un-servicio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Adrián Rodríguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 14:13:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aleix Risco]]></category>
		<category><![CDATA[Clash Royale]]></category>
		<category><![CDATA[F2P]]></category>
		<category><![CDATA[Free to play]]></category>
		<category><![CDATA[Supercell]]></category>
		<category><![CDATA[TLP]]></category>
		<category><![CDATA[TLP 2017]]></category>
		<category><![CDATA[TLP Innova]]></category>
		<category><![CDATA[TLP Tenerife]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=28075</guid>

					<description><![CDATA[El cofundador de Demium Games, Aleix Risco, ofreció este miércoles 19 de julio una conferencia en el Auditorio Adán Martín, en la que explicó algunas nociones básicas de desarrollos gratuitos. Para ello, se centró en la telefonía móvil y mostró algunas de las estrategias que utiliza su empresa.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aleix Risco, cofundador de <em>Demium Games</em>, una empresa dedicada a lanzar y potenciar <em>startups</em> de videojuegos para dispositivos móviles, mostró el miércoles 19 de julio las principales estrategias para la creación y el desarrollo de los juegos dirigidos a esa plataforma en su vertiente <em>free-to-play</em> (gratuita). Se impartió en la charla que ofreció en la Sala Fundación Cepsa del Auditorio Adán Martín, en Santa Cruz de Tenerife, con motivo del evento <a href="https://tlp-tenerife.com/tlpinnova/"><em>TLP Innova</em></a>.</p>
<p>En ella comentó que, a pesar de la mala fama que pueden tener los s<em>mobile games</em> entre la comunidad, son «cada vez más populares y generan más beneficios», de forma que hasta un 5 % de los jugadores están dispuestos a pagar por el contenido adicional de pago que se ofrece en los juegos gratuitos. También diferenció dos formas de obtener ganancias mediante un <em>free-to-play</em>: mediante las compras dentro del juego, que pueden mejorar la experiencia o permitir que el avance se agilice, y gracias a la publicidad, que puede ser de consumo obligatorio o voluntario.</p>
<p>Además, Risco mencionó tres estrategias diferentes que tienen como fin aumentar las ventas: la adquisición de clientes (por ejemplo, mediante la publicidad que ejercen los propios jugadores en las redes sociales), su retención en el servicio (a través de recompensas diarias) y el aumento de la monetización (que se puede conseguir con la fidelización del jugador). Para esta explicación, el conferenciante puso como ejemplo a la desarrolladora Supercell y su videojuego<em> Clash Royale</em>, uno de los más relevantes en el ámbito de la telefonía móvil.</p>
<p>Por otro lado, el ponente estableció una importante distinción de clientes, en función de si pagan por contenido adicional o no, y del tiempo que han dedicado al servicio. Gracias a esto, una empresa es capaz de elaborar numerosos y muy útiles estudios de mercado mediante los que se puede decir si el juego ha tenido éxito o no y si, por lo tanto, merece la pena continuar con su desarrollo. Para finalizar, Risco destacó el carácter prestatario del videojuego: “No puede ser concebido como un producto, sino como un servicio”.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
