Foxter Studio – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Sun, 23 Jun 2024 12:16:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Foxter Studio – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 Alberto Sajeras: «Intentamos que crezca la industria ‘gamer’ en Canarias» https://periodismopre.ull.es/alberto-sajeras-intentamos-que-crezca-la-industria-gamer-en-canarias/ Sun, 23 Jun 2024 07:00:22 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=282169 Alberto Sajeras es un programador y desarrollador de videojuegos de Madrid que trabaja tanto para Foxter Studio como para Drakhar Studio, ambas con sede en Santa Cruz de Tenerife. En concreto, es director de diseño y productor. Sin duda, es un apasionado del mundo del gaming desde muy temprana edad y el claro ejemplo de como una pasión se puede convertir en profesión.

¿Cuáles fueron los primeros videojuegos a los que jugó? «Que yo recuerde, diría que serían los típicos que podías jugar en las máquinas de arcade en los recreativos. También estarían los juegos que sacaba Disney en la década de los 90, pero si me preguntaras por mi juego favorito de esa época yo diría que el primer Final Fantasy«.

¿Cómo y cuándo supo que se quería dedicar a la industria del gaming? «Pues es bastante curiosa la historia porque lo supe bastante tarde, ya que empecé estudiando la carrera de física y más tarde la acabaría dejando. Después de un tiempo de reflexión, y cuando ya tenía veintiún años, me enteré de que se podía estudiar videojuegos y me metí en una formación profesional para hacerlo. Luego de eso, y mientras trabajaba, continué haciendo un par de másters para seguir formándome y conseguir especializarme más en el tema de diseño y prototipado».

¿Cuáles fueron los primeros videojuegos en los que trabajó? «El primer título en el que trabajé fue Ginger: Beyond the Crystal, allá por 2014 si no me equivoco y fue para Drakhar. Es un juego de puzzles y plataformas 3D con estética cartoon que está disponible tanto para Nintendo como para PC, PlayStation y Xbox. Esta entrega se trata del primer título multiconsolas del estudio. Luego estuve en algunos otros proyectos que no salieron adelante pero ahora tenemos el de Arico, que creo que tiene potencial para ser muy buen juego».

¿Cómo se le ocurrió la idea de Arico: Tales From The Abyss? «Suelo trabajar en ideas y prototipos propios cuando llego a mi casa, por lo que todo comenzó como eso: como una imagen en mi cabeza que, después de todo, se está empezando a volver real. Se lo presenté a Mateo, que era el director de arte en ese momento, y le pareció genial el concepto, por lo que empezamos a trabajar en él al cabo de un cierto tiempo. Empezamos con el proyecto hace casi dos años ya».

¿El juego se inspira en algún otro título en concreto? «En realidad no surge a partir de ningún otro título en específico, yo diría que más bien va cogiendo forma poquito a poco con unas determinadas referencias, aunque no de manera directa, a entregas que jugué y analicé a lo largo de mi vida. Una de estas podría ser incluso de un anime que me gusta bastante que se llama Made in Abyss. Hay tres templos principales repartidos por el mapa y su diseño está inspirado en los de la saga The Legend of Zelda«.

«El nombre de uno de los protagonistas de Arico: Tales From The Abyss’ está inspirado en el nombre de una localidad de Tenerife»


¿Y qué me puede decir al respecto de los protagonistas? «Hay dos, Arico y el superviviente. El alias del segundo es uno provisional, ya que aún no hemos decidido cómo llamarlo. Lo más seguro es que lo anunciemos cuando el juego ya esté casi que acabado. En cuanto al del primero, está inspirado en el nombre de una localidad de Tenerife. Arico es como una especie de «mascota», o más bien, un compañero que espera en la guarida al superviviente hasta que llegue de sus aventura y también sirve como sistema de guardado al hablar con él».

Cuénteme acerca de la historia dentro de Arico: Tales From the Abyss… «Los dos protagonistas del juego se encuentran en la superficie de nuestro planeta hasta que por determinadas circunstancias del destino caen al abismo y, al estar dentro, descubren que allí vivía una antigua civilización de la que el superviviente no solo es descendiente sino que también el último en pie de su estirpe en la Tierra. Así que, en gran parte de la historia se trata de descubrir cómo se extinguió su linaje hasta que se descubre el origen de la explosión que la ocasionó y se intentará solucionar. Al jugarlo tendrás que tratar de restaurar el orden natural de la energía utilizada por ese pueblo para que todo vuelva a la normalidad».

¿Qué mecánicas destacaría del juego? «Sin duda destacaría la mecánica de guardado que viene ligada a Arico. Cuando la incluimos nuestra intención era resaltar ese vínculo tan crucial entre ambos protagonistas y creo que se nota. También remarcaría el valor principal de la energía en el juego, que para nosotros en la vida real sería como el oxígeno, por lo que todo lo que hagas en el juego va a estar limitado, como si fuese una barra de estamina, vas a poder mejorarla con el tiempo. No está de más recalcar la importancia del paso del tiempo en el juego, ya que tus acciones dentro del abismo son persistentes, por lo que si, por ejemplo, rompes una montaña en los siguientes días seguirá destruida. Incluso hay un calendario con unos determinados eventos cíclicos para ciertos días de la semana».

¿Me podría contar más al respecto del lanzamiento del juego? «En cuanto a los idiomas, en un principio tenemos pensado en sacarlo en español, inglés, alemán, italiano y francés. Aunque también nos gustaría llegar a lanzarlo en lenguas como el japonés, el chino o el coreano, la cosa es que no depende de nosotros sino del publisher. En lo que se refiere a las plataformas, tenemos pensado publicarlo en todas, aunque aún no sabemos si distribuirlo primero en PC y luego en el resto, o hacerlo simultáneamente. Esto también es decisión del distribuidor, aunque todavía estamos buscando uno. De igual modo destacar que nuestro plan no es solo promocionarlo en España, sino enfocarlo más al ámbito internacional. Ya lo hicimos incluso en la GDC de San Francisco o en la Digital Dragons de Polonia».

‘Arico: Tales from the Abyss ‘fue presentado, entre otros eventos, el 16 de marzo en la Tecnoplay. Foto: A. de León

¿Cómo es desarrollar juegos en Canarias? «Pues no es muy diferente a hacerlo en cualquier otro lado. Lo que sí siento es una mejora notable en la calidad de vida respecto a lo personal a cuando estaba en Madrid. Noto una actitud bastante optimista por parte de la gente canaria respecto a la evolución de la creación de entretenimiento digital en las Islas. Las empresas de animación si llevaban más tiempo en el Archipiélago, pero las desarrolladoras son algo todavía nuevo en el territorio».

¿Están subvencionados por el Gobierno de Canarias? «Sí, claro. El desarrollo de Arico está subvencionado, en parte, por el Gobierno de Canarias. La financiación total para desarrollar el videojuego es mitad por la vía pública y mitad por la vía privada, contando incluso con un grupo inversor en este sector».

«Noto una actitud bastante optimista por parte de la gente canaria respecto a la evolución de la creación de entretenimiento digital en las Islas»


¿Cómo fue el desarrollo de videojuegos en la Pandemia? «Pues en aquel momento estábamos involucrados en dos proyectos y, en realidad, aparte del cambio del trabajo presencial al remoto, no hubo muchos más problemas. Aún con todo esto, conseguimos sacar los dos juegos adelante».

¿Podría hablarme al respecto de los anteriores proyectos del estudio? «Si hablamos del juego más exitoso diría que, de los que yo he participado, sería el PAW Patrol Mighty Pups Save Adventure Bay. Este título llegó a estar en el ranking de los diez más vendidos en el Reino Unido. En lo que se refiere a otros proyectos en general, podría hablarte de Hotel Transilvania. Aventuras e historias de terror, de Masterchef: el videojuego oficial o de My Little Pony: Misterio en los Altos de Céfiro, que salió hace muy poco para todas las plataformas».

  

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Se reaviva la pasión por los videojuegos en la capital tinerfeña https://periodismopre.ull.es/se-reaviva-la-pasion-por-los-videojuegos-en-la-capital-tinerfena/ Tue, 19 Mar 2024 07:02:27 +0000 https://periodismo.ull.es/?p=282182 Entre el viernes 15 y el domingo 17 se celebró el evento de TecnoPlay en el TEA, y no digo celebrar porque sí, sino porque el público que acudió al evento disfrutaba de las actividades disponibles dentro del recinto, como de si un día de fiesta se tratara. La belleza exuberante del edificio contribuía en abundancia al disfrute de los asistentes. Demostrando así una vez más que los videojuegos ya no solo son cosas para jóvenes, sino algo que le da sentido a la vida de mucha gente.

Dentro de esas actividades, se encontraban disponibles, para nuestro deleite, una serie de charlas bastante emocionantes que trataban temas relacionados con los videojuegos en muy diversos aspectos, desde la igualdad de género hasta la propia presentación de un videojuego. Afortunadamente, tuve la dicha de asistir a todas las ponencias.

«Para ser un buen entrenador hay que predicar con el ejemplo»


Javier Elá, psicólogo deportivo. Foto: A.de León

El público permaneció en silencio mientras esperaba a que Javier Elá comenzara su ponencia sobre la psicología deportiva en los e-sports. Después de que pronunció su primera palabra, la sala se inundó de nuevo con un tenso y expectante silencio.

«Les recomiendo siempre pedir consentimiento antes de dar un consejo a alguien», expresó el psicólogo deportivo. Prosiguió, tras una breve pausa, diciendo «aunque también es verdad que yo no les he pedido permiso para darles este», provocando una alegre carcajada al público.

El ponente explicó que no hay nada que fomente los valores por sí solos, que los principios hay que desarrollarlos, dejando así con intriga a la audiencia presente frente a esa afirmación. Para luego acabar añadiendo que ayudar a desarrollar esas convicciones entra dentro de las funciones de un buen psicólogo deportivo.

El equipo de e-sports del CD Tenerife en su último triunfo en el Tenerife GG. Foto: CD Tenerife

El CEO del equipo de e-sports del CD Tenerife afirmó que el «método sándwich» debería ser aplicado por más entrenadores. Tanto en los deportes tradicionales como en los que no, a pesar de que «la negatividad está relacionada con la supervivencia», provocando expresiones de curiosidad e intriga en las personas espectadoras. Luego esclareció que ese método consistía en que quienes les entrenan, a la hora de hablar con sus jugadores, les dijeran primero algo positivo, después un aspecto negativo a mejorar y terminara con otro aspecto positivo. Elá manifestó que es importante reforzar más lo que hacen bien que lo que hacen mal para conseguir que se mantengan motivados.

Tanto aquella sala tan similar a la de un cine como quienes estaban allí presentes, prestaron todas las condiciones para generar un ambiente expectante y en tensión, como si realmente de una película se tratara. Hasta que desgraciadamente esa película terminó y, con ella, la ponencia de Elá.

«Mi terapia eran los videojuegos»


Tania Santana, mejor conocida como Thanix. Foto A. de León
Tania Santana, mejor conocida como Thanix. Foto: A. de León

Aún con cambios de ubicación en el último momento, la charla de Thanix estuvo a la altura de la situación, demostrando que no importa dónde se dice sino cómo se dice. Tanto su speech como su perspectiva personal de la mujer en el mundo del gaming fueron memorables. Una historia de superación sin precedentes con un merecido final feliz.

Su carrera empezó entre bambalinas, sus compañeros de clase se burlaban de ella porque hacía vídeos para YouTube pero ahora, como ella misma afirmó, «ya no se ríen tanto». Asimismo, sin quererlo ni temerlo, acabó bajando el telón de la vergüenza y extendiendo las alas cual mariposa. En este momento en TikTok tiene 4,3 millones de seguidores, en Twitch tiene casi 5oo mil, en YouTube casi 800 mil y en Instagram 259 mil. Superando con creces sus metas del principio pues, su único objetivo con subir vídeos a internet era compartir sus gameplays para que los vieran sus amistades.

Thanix en su último stream. Foto: PULL

La influencer explicó que, en cuanto a hacerse viral se refiere, «TikTok es la más fácil de todas». También afirmó que «el mes en el que más se gana dinero en YouTube es diciembre debido a que la cantidad de publicidad disponible en la aplicación aumenta en fechas navideñas». Aunque, más tarde, «los ingresos pegarían un bajón» en los meses de enero y febrero, cual avalancha de nieve en lo más alto del Teide. Sonrío para sí misma al recordar con cariño sus días en el equipo de e-sports de Casemiro, el ex futbolista del Real Madrid y actual del Manchester United. «Case Esports fue toda una experiencia», aseguró la tiktoker.

«El sector del gaming es uno dominado por hombres», manifestó la streamer. Declaró que muchas veces ha recibido comentarios machistas en sus streams. No habían muchas personas escuchándola hablar pero, sin duda, a quienes estábamos presentes nos conmocionaron sus palabras. Thanix comentó con una expresión muy decidida que: «A muchos hombres lo que les molesta no es que juegues a los mismos juegos que ellos, sino que seas mejor que ellos haciéndolo». Ella se alegra de haber participado en campañas contra la violencia de género, igualmente espera haber sido una inspiración para muchas y que su discurso les ayude a «nunca perder la esperanza de una vida mejor».

Thanix es solo la cara visible de su persona, su nombre real es Tania Santana Viera y tiene tras de sí una realidad que contar. Sufría de bullying en el colegio, llegando hasta tal punto de que una vez, tras romperse el tobillo en un partido de baloncesto, sus compañeros le escondieron las muletas para que no pudiera caminar. Pero ahora ella camina más que nunca y el acoso se quedó atrás, en el pasado, aunque sigue recordándolo para inspirar a más mujeres cada día y recordarles que «no están solas».

«Hay tres templos principales repartidos por el mapa y su diseño está inspirado en los de The Legend of Zelda»


Alberto Sajeras, ponente de la presentación del juego ‘Arico: Tales from the Abyss’. Foto: A. de León

Los videojuegos son los encargados de transportarnos a una realidad alternativa dónde los problemas no logren alcanzarnos y, tal como se ve, Arico: Tales from the Abyss va a cumplir con su objetivo tras su magnífica presentación en esta conferencia a manos de Alberto Sajeras, CEO de Foxter Studio. Este estudio en cuestión, es originario de las Islas Canarias, con sede en Santa Cruz de Tenerife, pero con metas que se extienden a lo largo del globo terráqueo.

Este título es un metroidvania en 3D, es decir, un juego de plataformas no lineales. Su gameplay, inmersivo y entretenido, está en tercera persona, pudiendo apreciar así los ágiles y versátiles movimientos del personaje. En cuanto a la historia, el ponente declaró, ante el asombro de los presentes, que «se apoya en una muy buena narración de la historia». Permitiendo transmitir a quienes juegan el título las emociones correctas en el momento correcto.

El protagonista y, a su derecha, Arico. Foto: Foxter Studio

El videojuego deleita a quienes juegan con una combinación entre exploración, supervivencia y puzzles en un mundo de fantasía. Entre voltereta y voltereta, se nos presenta un protagonista con un vínculo emocional con su mascota o, más bien, compañero. ¿Hay algo más real que una conexión afectiva con un ser vivo al que aprecias? Lo dudo mucho. «Cada vez que el protagonista regresa de sus aventuras, Arico le está esperando en la base y este le cuenta la experiencia vivida en su travesía», aseguró Sajeras. Añadiendo además que esta secuencia sirve como método para guardar el progreso del juego.

Pareciera como si Arico: Tales from the Abyss estuviera basado verdaderamente en la vida real pues, «cualquier acción que hagas en el juego va a tener su consiguiente consecuencia, si demueles una montaña al día siguiente va a seguir estando destrozada».

«Los videojuegos son un arte»


Laura Trujillo durante su ponencia. Foto: A. de León

Laura Trujillo comenzó su ponencia, bajo el título De gamer a trabajar en la industria, aclarando que «esta charla no es para nadie, solo para mí». Fue precisamente lo que hizo dar una serie de consejos, como una madre antes de leerle un cuento a su hija para que se vaya a dormir, a su yo del pasado. A la infante Laura que disfrutaba jugando juegos como el primero de la saga Tomb Raider, el Jak and Daxter o el Ghosts ‘n Goblins.

El primer consejo de la fundadora del primer equipo de e-sports de la historia de Canarias fue poner por delante la formación frente al conocimiento. Afirmando que «cuando crees que sabes de todo es cuando menos sabes». La psicóloga explicaba que una vez pegas el bajón hacia el «valle de la desesperación» es muy complicado salir de él, pero que si lo haces, iras por la senda del «camino del saber» con el fin de llegar hasta la «meseta de los gurús», en cuanto a nivel de seguridad propia se refiere. La confianza a veces duele, o más bien, la falta de ella, y eso mismo explicaba Trujillo, comentando que ahora mismo se encuentra en el «valle de la desesperación».

Imagen explicativa del efecto Dunning. Foto PULL

«La pasión no es sinónimo de éxito», afirmaba la psicóloga mientras se disculpaba por su pesimismo, natural del ser humano, sin embargo volvía a asegurar que le habría gustado que se lo dijeran cuando tenía 18 años porque «a veces las expectativas te decepcionan», cual hoja que sale impulsada por el viento pero no sigue volando, se cae en picado. «Los sueños son muy bonitos pero a veces son tristes, al menos me alegro de estar trabajando por fin en lo que más me gusta», declaraba la fundadora de Tenerife Titans.

Lo último que quiso decirle Trujillo a su niña interior es que «no hay un solo camino para lograr tus objetivos, tienes que crear el tuyo propio», afirmando que ella, sin haber estudiado programación o informática, había logrado trabajar en lo que quería desde siempre: en los videojuegos.

 

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