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	<title>F2P &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
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		<title>“El videojuego se debe concebir como un servicio”</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Adrián Rodríguez]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 14:13:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aleix Risco]]></category>
		<category><![CDATA[Clash Royale]]></category>
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					<description><![CDATA[El cofundador de Demium Games, Aleix Risco, ofreció este miércoles 19 de julio una conferencia en el Auditorio Adán Martín, en la que explicó algunas nociones básicas de desarrollos gratuitos. Para ello, se centró en la telefonía móvil y mostró algunas de las estrategias que utiliza su empresa.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aleix Risco, cofundador de <em>Demium Games</em>, una empresa dedicada a lanzar y potenciar <em>startups</em> de videojuegos para dispositivos móviles, mostró el miércoles 19 de julio las principales estrategias para la creación y el desarrollo de los juegos dirigidos a esa plataforma en su vertiente <em>free-to-play</em> (gratuita). Se impartió en la charla que ofreció en la Sala Fundación Cepsa del Auditorio Adán Martín, en Santa Cruz de Tenerife, con motivo del evento <a href="https://tlp-tenerife.com/tlpinnova/"><em>TLP Innova</em></a>.</p>
<p>En ella comentó que, a pesar de la mala fama que pueden tener los s<em>mobile games</em> entre la comunidad, son «cada vez más populares y generan más beneficios», de forma que hasta un 5 % de los jugadores están dispuestos a pagar por el contenido adicional de pago que se ofrece en los juegos gratuitos. También diferenció dos formas de obtener ganancias mediante un <em>free-to-play</em>: mediante las compras dentro del juego, que pueden mejorar la experiencia o permitir que el avance se agilice, y gracias a la publicidad, que puede ser de consumo obligatorio o voluntario.</p>
<p>Además, Risco mencionó tres estrategias diferentes que tienen como fin aumentar las ventas: la adquisición de clientes (por ejemplo, mediante la publicidad que ejercen los propios jugadores en las redes sociales), su retención en el servicio (a través de recompensas diarias) y el aumento de la monetización (que se puede conseguir con la fidelización del jugador). Para esta explicación, el conferenciante puso como ejemplo a la desarrolladora Supercell y su videojuego<em> Clash Royale</em>, uno de los más relevantes en el ámbito de la telefonía móvil.</p>
<p>Por otro lado, el ponente estableció una importante distinción de clientes, en función de si pagan por contenido adicional o no, y del tiempo que han dedicado al servicio. Gracias a esto, una empresa es capaz de elaborar numerosos y muy útiles estudios de mercado mediante los que se puede decir si el juego ha tenido éxito o no y si, por lo tanto, merece la pena continuar con su desarrollo. Para finalizar, Risco destacó el carácter prestatario del videojuego: “No puede ser concebido como un producto, sino como un servicio”.</p>
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