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	<title>E3 &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<description>Diario digital de la Universidad de La Laguna</description>
	<lastBuildDate>Mon, 01 Apr 2024 13:47:58 +0000</lastBuildDate>
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	<title>E3 &#8211; Periodismo ULL</title>
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	<item>
		<title>‘Kemuri&#8217;, el debut del estudio Unseen</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/kemuri-el-debut-del-estudio-unseen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Victor Lorenzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Mar 2024 06:58:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[Ikumi Nakamura]]></category>
		<category><![CDATA[Kemuri]]></category>
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					<description><![CDATA[Durante el IGN Fan Fest 2024, el equipo de desarrollo presentó inéditos detalles sobre su nuevo juego de acción . Este anuncio ha generado gran expectación entre quienes esperan adentrarse en un mundo lleno de misterios y enfrentarse a peligrosas criaturas en una experiencia única.
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Unseen, un estudio emergente en la industria del desarrollo de videojuegos, ha logrado llamar la atención con su primer título: <a style="color: #800080;" href="https://www.kemuriworld.com/" target="_blank" rel="noopener"><em>Kemuri</em>.</a> Bajo la dirección de la aclamada diseñadora<a style="color: #800080;" href="https://www.3djuegos.com/juegos/ghostwire-tokyo/noticias/quien-es-ikumi-nakamura-y-por-que-nos-ha-enamorado-en-el-e3-190610-93726" target="_blank" rel="noopener"> Ikumi Nakamura</a>, reconocida por su trabajo en el título <span style="color: #800080;"><a style="color: #800080;" href="https://bethesda.net/es/game/ghostwire-tokyo" target="_blank" rel="noopener"><em>Ghostwire: Tokyo</em></a></span>, el juego se ha convertido en un punto focal de interés en el mundo del <em>gaming</em>. El pasado evento: <em>IGN Fan Fest 2024</em> ofreció al estudio liderado por la creadora la plataforma perfecta para compartir nuevas imágenes y detalles exclusivos, dejando a la comunidad ansiosa por más información sobre este emocionante proyecto.</p>
<p><iframe title="KEMURI - Trailer | ▧ UNSEEN | A video game from Ikumi Nakamura, inspired by anime | Unreal Engine" width="1020" height="574" src="https://www.youtube.com/embed/YCAX_eC3rOo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ikumi Nakamura, CEO y directora creativa de Unseen, describió<em> Kemuri</em> como un juego de acción cooperativo en línea PvE que presenta una atmósfera sobrenatural y la caza de <em>yokai</em> como elementos centrales. La presentación del juego durante el <em>IGN Fan Fest 2024</em> ofreció a los espectadores un vistazo exclusivo al proceso de desarrollo del título. El equipo encargado de su creación compartió un vídeo de siete minutos en su canal oficial, mostrando <em>artworks</em>, prototipos y otros detalles que revelan el cuidado y la atención al detalle que están dedicando al proyecto.</p>
<figure style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://assetsio.reedpopcdn.com/kemuri-reveal-tease.jpg?width=1200&amp;height=1200&amp;fit=bounds&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp" alt="" width="1200" height="675" /><figcaption class="wp-caption-text">Artwork de kemuri. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p>Una característica interesante de este título es su enfoque en la personalización de los personajes y el desarrollo de habilidades. Además de la emocionante acción y la caza de <em>yokai</em>, quien juegue tendrá la oportunidad de mejorar y especializar a sus personajes a lo largo del juego. Esto incluye la posibilidad de desbloquear nuevas habilidades, ampliar su equipamiento y personalizar su aspecto visual. Esta profundidad en la progresión añade una capa adicional de estrategia y customización a la experiencia de juego, permitiendo al usuario adaptar su estilo de juego a sus preferencias individuales y crear personajes únicos dentro del mundo del propio videojuego.</p>
<p>El anuncio inicial en <em>The Game Awards</em> generó una gran emoción entre sus fieles, quienes han estado ansiosos por conocer más detalles sobre este proyecto desde entonces. La aparición de la directora del estudio en eventos como el <em><a style="color: #800080;" href="https://es.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo" target="_blank" rel="noopener">E3</a></em> y su asociación previa con <em>Tango Gameworks, </em>han ampliado aún más el entusiasmo en torno a esta nueva entrega.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157385" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-5.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157389" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-8.jpg" alt="" width="117" height="117" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-157390" src="https://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2021/03/ODS-9.jpg" alt="" width="117" height="117" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>El 2020 del mundo de los videojuegos</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/el-2020-de-los-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eloy Vegas R.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jan 2021 08:00:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Animal Crossing: New Horizon]]></category>
		<category><![CDATA[COVID-19]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Geoff Keighley]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Game Fest]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[El año pasado, marcado por la Covid-19, fue un periodo convulso para la industria. Eventos cancelados, proyectos retrasados y el teletrabajo fueron algunas de las consecuencias de la pandemia sin embargo, los canales 'online' fueron vitales para mantener la actividad en este sector.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La industria de los videojuegos, al igual que la gran mayoría de los sectores económicos, ha sufrido las consecuencias de la pandemia de la Covid-19. Entre ellas, el abrupto cambio en la metodología de trabajo hacia lo telemático, la cancelación masiva de eventos y ferias asociadas a la promoción de nuevos productos y el retraso de varios proyectos en desarrollo. El apoyo en los canales digitales fue de vital importancia para conectar con el público y mantener un flujo constante de ventas a través de las plataformas web, lo que permitió el crecimiento de las empresas a pesar de la situación.</p>
<p id="viewer-3tgit" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">En un año donde la presencialidad de trabajadores dentro de las empresas fue imposible, donde la aglomeración de personas en los grandes eventos y la compra física en tiendas fue complicada, por no decir imposible, es realmente notoria la gran utilidad de las vías <em>online</em> frente a la situación que vivía el mundo.</p>
<h4 class="_3tkn1 _208Ie blog-post-header-three-font blog-post-header-three-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">El teletrabajo se sumó al retraso de varios proyectos y la falta de <em>stock</em> en las tiendas físicas</h4>
<hr />
<p id="viewer-8v9uq" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">A mediados de marzo se agudizó el impacto de la pandemia de la covid-19 en el mundo, lo que supuso un cambio súbito de la forma de trabajo hacia las vías telemáticas. Por supuesto, esto tuvo sus posteriores consecuencias, no solo a nivel de los trabajadores, sino también empresarial.</p>
<p id="viewer-31vva" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Inevitablemente esto provocó el <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.hobbyconsolas.com/noticias/lista-juegos-importantes-retrasados-fecha-566225" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">retraso de varios proyectos</u></a> como <em>Rainbow Six Quarantine </em>y de<em> Far Cry 6, </em>ambos desarrollados por Ubisoft, o del ya reconocido <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://emagtrends.com/cuantas-veces-se-ha-retrasado-cyberpunk-2077/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg"><em>Cyberpunk 2077</em> que llegó a postergar su lanzamiento hasta 3 veces</u></a>, desde su fecha inicial en abril hasta su presentación al público el día 10 de diciembre.</p>
<p id="viewer-d9oof" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Se rumoreó sobre un posible retraso de las consolas de la nueva generación, pero la <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.playstation.com/es-es/ps5/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">PlayStation 5</u></a> y la <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.xbox.com/es-ES/consoles/xbox-series-x" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">XBOX Series X|S</u></a> pudieron cumplir con las fechas estimadas de lanzamiento para los días 19 y 10 de noviembre respectivamente. La de Sony ya supera los <strong>4 millones</strong> de unidades vendidas desde su presentación, mientras la de Microsoft llega a poco más de <strong>2 millones</strong> según las <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.vgchartz.com/article/446833/ps5-vs-xbox-series-xs-vs-switch-launch-sales-comparison-through-week-6/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">cifras publicadas por VG Chartz</u></a> el pasado 2 de enero.</p>
<p id="viewer-5rfj0" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Lo que es cierto es que ninguna de las dos compañías pudo paliar los problemas de producción y distribución de sus productos para hacerlo llegar a todo el mundo. Las restricciones y dificultades debido a la pandemia trajeron una notoria falta de stock en las tiendas físicas y una espera de meses en los pedidos en línea.</p>
<p id="viewer-d3e3q" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Con la desaparición del consumidor físico, las grandes desarrolladoras se dirigieron hacia el virtual, a través de plataformas como Steam, Epic Games, Nintendo Store o Ubisoft Store. Estos sitios web sirvieron para seguir ofreciendo sus nuevas entregas al público y mantener un flujo de ventas, lo que ayudó a la estabilización e incluso el crecimiento económico de varias compañías. Según las cifras publicadas por la consultora SuperData, solo en España se dio un gasto de 9 millones de euros en ventas de videojuegos en plataformas digitales de este estilo.</p>
<p id="viewer-8hqkr" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr"><a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.activision.com/es/home" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Activision</u></a> publicó el informe financiero de su tercer cuatrimestre del actual año fiscal (Q3), en el que generó cerca de 1.043 millones de euros, de los cuales un 90 % llegó a partir de sus ventas <em>online,</em> un 18 % superior a la cantidad del año 2019 en este mismo periodo.</p>
<p id="viewer-2k7un" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr"><a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.ubisoft.com/es-es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Ubisoft</u></a> por su parte lleva varios años apostando por estos canales por lo que su crecimiento no fue exponencial, pero si continuado. La desarrolladora francesa logró acumular poco más de <strong>655 millones</strong> de euros netos a través de sus ventas <em>online </em>en su <strong>Q2</strong><em>, </em> lo que representa un <strong>87 %</strong> de sus ingresos totales, un <strong>6% </strong>superior al año pasado.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="¡Vuestra isla en enero! Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch)" width="1020" height="574" src="https://www.youtube.com/embed/JQpi76lpUdU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p id="viewer-4gqer" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Mientras, <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.nintendo.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Nintendo</u></a> aprovechó este año para potenciar sus canales digitales, ingresando un total de 1.357 millones de euros según su informe financiero de mitad de año. Esto representa un aumento del <strong>240 %</strong> respecto a los 566 millones de 2019. También es importante recalcar el lanzamiento de <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.animal-crossing.com/new-horizons/es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg"><em>Animal Crossing: New Horizons</em></u></a><u class="sDZYg"><em>,</em></u> el título más exitoso de los tiempos de confinamiento, y uno de los más importantes del año. Este llegó al mercado el 20 de marzo y rápidamente rompió récords de venta, superando los 800 millones de euros y favoreciendo en gran medida los ingresos de gigante japonesa.</p>
<h4>Los grandes eventos como la E3 fueron cancelados, aunque encontraron su espacio en las transmisiones <em>online</em></h4>
<hr />
<p id="viewer-qkc" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Las grandes desarrolladoras lograron superar las dificultades, pero las ferias y eventos multitudinarios como la E3 o la <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.ifema.es/madrid-games-week" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Madrid Games Week</u></a> fueron canceladas sistemáticamente una tras otra. Es decir, se encontraron con un escenario donde fue imposible llevar a cabo los métodos convencionales para atraer al público.</p>
<p id="viewer-9lblf" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">De nuevo, lo digital se mostró como la mejor solución. Grandes escenarios como premios BAFTA para los videojuegos o <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://thegameawards.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">The Game Awards</u></a> migraron a las transmisiones en vivo a través de <em>Youtube</em> o <em>Twitch, </em>logrando llevar sus galas a cabo con un buen número de espectadores.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Summer Game Fest: Tune In For A Season of Video Game News" width="1020" height="574" src="https://www.youtube.com/embed/igp5BHoYZYE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Una feria que nació desde la premisa de explotar los canales de internet fue el <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.summergamefest.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Summer Game Fest</u></a>, que se llevó a cabo entre los meses de mayo y agosto. Este sirvió como un espacio de promoción para todas las compañías del sector que estaban deseosas de mostrar sus innovaciones y nuevos proyectos. Esta iniciativa del presentador y organizador <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://twitter.com/geoffkeighley?lang=es" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><u class="sDZYg">Geoff Keighley</u></a> congregó un total de 28 transmisiones destacando eventos como la <strong>GamesCom </strong>y la presentación de nuevos títulos, llegando a picos de miles de espectadores, acercándolos de esta manera a las novedades más destacadas del momento.</p>
<h3>Los videojuegos como forma de afrontar el ocio</h3>
<hr />
<p id="viewer-4dpor" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Los meses de marzo hasta junio fueron bastante duros para los ciudadanos. Un periodo de encierro necesario en un contexto estresante, donde las personas buscaron formas de afrontar el estrés y evitar la inactividad. La <strong>OMS</strong> recomendó jugar a videojuegos y mantenerse activos para paliar los efectos del aislamiento y garantizar un ocio sano. Y es que el consumo de videojuegos aumentó abruptamente durante los primeros meses de confinamiento, un 75% durante el mes de abril en países como China, Estados Unidos, España o Italia según un estudio publicado por <a class="_2qJYG blog-link-hashtag-color _2xVcV" href="https://www.acuityads.com/blog/2020/04/29/los-esports-la-gran-alternativa-para-los-anunciantes-ante-el-paron-deportivo/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>AcuityAds</em></a>.</p>
<p id="viewer-gvqe" class="XzvDs _208Ie ljrnk blog-post-text-font blog-post-text-color _2QAo- _1iXso wj-V5 ljrnk public-DraftStyleDefault-block-depth0 public-DraftStyleDefault-text-ltr">Los videojuegos han sido y serán siempre una manera para divertirnos y un medio para relacionarnos con otras personas dentro de mundos fantásticos y alejados de la realidad. Ha sido esta capacidad de inmersión y de relacionar a los jugadores lo que hizo de ellos una forma útil y propicia para apartarse del contexto complejo que vivimos como sociedad.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La crisis sanitaria propicia el aumento de ventas &#8216;online&#8217; de videojuegos</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/el-confinamiento-propicia-el-aumento-de-ventas-online-de-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Eloy Vegas R.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2020 07:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[AcuityAds]]></category>
		<category><![CDATA[Animal Crossing: New Horizon]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[COVID-19]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Electronics Arts]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Take Two Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=143603</guid>

					<description><![CDATA[La Covid-19 ha afectado a varios sectores, entre ellos, la industria del entretenimiento, sufriendo varios retrasos de títulos y eventos cancelados. Sin embargo, ha traído consigo un crecimiento de compras en línea y de personas activas en las plataformas digitales.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La mayoría de sectores han sido afectados en gran medida debido a la Covid-19, y el de los videojuegos no se queda a parte. Entre las consecuencias, tenemos retrasos de múltiples títulos, la cancelación de varios eventos y una situación donde las desarrolladoras tuvieron que detener su ritmo de trabajo u optar por el teletrabajo para continuar sus proyectos. Sin embargo, las condiciones de confinamiento también propiciaron un aumento de jugadores con muchos juegos a disposición en las distintas plataformas digitales.</p>
<p>Muchas empresas como Rockstar, Microsoft, Bethesda y Nintendo, entre otras, debieron acudir al trabajo desde casa para continuar con sus proyectos y se encontraron con dificultades para distribuir las copias físicas de sus entregas, retrasando, así, la salida al mercado de varias entregas.</p>
<figure id="attachment_143692" aria-describedby="caption-attachment-143692" style="width: 991px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-143692" src="http://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-300x151.jpg" alt="" width="991" height="499" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-300x151.jpg 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-768x387.jpg 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-1024x516.jpg 1024w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-480x242.jpg 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33-993x500.jpg 993w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/Collage-2020-08-15-13_47_33.jpg 1366w" sizes="auto, (max-width: 991px) 100vw, 991px" /><figcaption id="caption-attachment-143692" class="wp-caption-text">La E3, Paris Game Week, GamesCom y los premios BAFTA son algunos de los eventos cancelados. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p>Sumado a esto, todos los eventos y ferias dedicadas a la presentación y promoción de nuevos títulos y productos, como la E3 o la Paris Games Week<em>,</em> fueron canceladas sistemáticamente una tras otra. Es decir, se encontraron con un escenario donde fue imposible llevar a cabo los métodos convencionales para atraer al público.</p>
<p>La gran oportunidad se encontraba de nuevo en lo digital y en la gran cantidad de <em>gamers</em>. Esto se reflejó en un repunte de las compras <em>online</em> a través de plataformas como Steam o Epic Games, y una apuesta hacia los espectáculos en línea. Según una <a href="https://www.acuityads.com/blog/2020/04/29/los-esports-la-gran-alternativa-para-los-anunciantes-ante-el-paron-deportivo/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">información publicada por <em>AcuityAds </em></a>en el mes de abril, el consumo de videojuegos subió un 75 % en países como China, Estados Unidos, España o Italia.</p>
<p>En abril, <a href="https://www.eleconomista.es/mercados-cotizaciones/noticias/10503120/04/20/Los-videojuegos-superan-en-bolsa-la-crisis-del-coronavirus.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">el sector ya se había estabilizado</a> y comenzaba a  generar ganancias que terminaron superando en buena medida las previsiones. La desarrolladora estadounidense <a href="https://www.activisionblizzard.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Activision/Blizzard</a> consiguió ingresar en el primer cuatrimestre, que va desde el 1 de abril hasta el 30 de junio, cerca de 1500 millones de euros, de los cuales el 82 %  se ganó a través de plataformas digitales. La cifra es mayor en 295 millones a la conseguida en el mismo periodo el año pasado.</p>
<p>Asimismo, durante este tiempo, la francesa <a href="https://www.ubisoft.com/es-es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ubisoft</a> consiguió ventas que llegan a los 410 millones de euros, de los cuales 355 millones ingresaron a través de plataformas digitales.<a href="https://www.ea.com/es-es" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Electronic Arts</a> consiguió poco más de 1235 millones de euros, superando por 200 millones la cifra del 2019. De ese total, 931 millones llegaron a través de micropagos dentro de sus juegos.</p>
<figure id="attachment_143686" aria-describedby="caption-attachment-143686" style="width: 904px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-143686" src="http://periodismo.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-300x169.jpg" alt="" width="904" height="509" srcset="https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-300x169.jpg 300w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-768x432.jpg 768w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-1024x576.jpg 1024w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-480x270.jpg 480w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720-889x500.jpg 889w, https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2020/08/1582245715_1280x720.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 904px) 100vw, 904px" /><figcaption id="caption-attachment-143686" class="wp-caption-text">Animal Crossing New Horizon superó los 5 millones de ventas <em>online</em>. Foto: PULL</figcaption></figure>
<p><a href="https://www.nintendo.es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Nintendo</a> en el mismo cuatrimestre obtuvo ingresos en ventas de más de 2800 millones de euros y  ganancias de más de 1149 millones netos. Además, el lanzamiento de <em><a href="https://www.nintendo.es/Juegos/Nintendo-Switch/Animal-Crossing-New-Horizons-1438623.html#Informaci_n" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Animal Crossing: New Horizons</a> </em>rompió el récord como la entrega con más compras online en un solo mes, superando los 5 millones.</p>
<p>Un último caso puede ser el de <a href="https://www.take2games.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Take Two Interactive</a>, encargada de grandes títulos como la saga de Grand Thef Auto, Bioshock o NBA 2K. La empresa estadounidense tuvo ingresos netos que superan los 700 millones de euros de los cuales 614 millones correspondieron a las ventas digitales, demostrando así el gran crecimiento que ha tenido este campo.</p>
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		<title>El coronavirus alcanza a los eSports</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/el-coronavirus-alcanza-a-los-esports/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mario G. Álvarez]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2020 14:20:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Coronavirus]]></category>
		<category><![CDATA[COVID-19]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[GCD]]></category>
		<category><![CDATA[Intel Extreme Master Championship]]></category>
		<category><![CDATA[League of Legends]]></category>
		<category><![CDATA[Overwatch League]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Riot Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=124536</guid>

					<description><![CDATA[El COVID-19 también ha salpicado a la industria del videojuego cancelando gran parte de los eventos programados y haciendo que algunas empresas tengan pérdidas millonarias. No obstante, se espera que la situación mejore para que las repercusiones sean lo menos graves posibles.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los grandes problemas que está dejando el coronavirus es, sin lugar a dudas, la manufactura paralizada. La mayoría de los productos que consumen los <i>gamers</i> o amantes de los videojuegos (consolas, juegos, mandos&#8230;) se construyen en China. Por tanto, debido a cómo ha afectado el virus allí, muchas fábricas han tenido que cerrar sus puertas. Esto conlleva que la mayoría de los títulos programados para estas fechas afectadas se retrasen.</p>
<p>Este 2020 ha sido testigo de numerosos retrasos por diferentes cuestiones pero, a causa del <em>COVID-19</em>, estos productos peligran aún más. Con la prohibición existente de viajar desde Europa a Estados Unidos aumenta la posibilidad de que no lleguen a salir en la fecha pautada.</p>
<p>Los afectados no son únicamente los consumidores, los <em>eSports</em> han tenido pérdidas millonarias. <a href="https://www.activisionblizzard.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Activision Blizzard</a> canceló su evento de <a href="https://www.overwatchleague.com/es-es/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Overwatch League</a> que tenía pensado realizarse en China. <a href="https://www.riotgames.com/en" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Riot Games</a> tampoco realizará eventos de <a href="https://play.euw.leagueoflegends.com/es_ES" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><i>League of Legends</i></a> en Corea del Sur ni China. <a href="https://www.intelextrememasters.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Intel Extreme Master Championship</a> anuló también los torneos de <i>DOTA.</i></p>
<h4>Suspendidas dos grandes ferias y otros eventos <em>gaming</em></h4>
<hr />
<p>Aparte de estos acontecimientos, también se han cancelado ferias como la <a href="https://www.gdconf.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">GCD</a> (<em>Game Developers Conference</em>) o el <a href="https://www.e3expo.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">E3</a> , entre otros eventos <em>gaming</em> que han sido aplazados por medidas de seguridad.</p>
<p>Algo muy importante y que se le está dando poca importancia es cómo afecta la situación a la <i>Next Gen</i>. En vista del problema, el lanzamiento de las consolas de nueva generación como la <a href="https://www.mdzol.com/videojuegos/2020/3/20/relajamos-precio-fecha-de-salida-detalles-de-la-playstation-68458.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PlayStation 5</a> puede peligrar. La creación de componentes, su manufactura y distribución están siendo afectadas por el impacto del coronavirus en el Mundo.</p>
<p>En definitiva, existe un desconcierto acerca de lo que pueda ocurrir  y cómo evolucionará la situación. El futuro dirá si la demanda pasará al formato <em>online </em>o los consumidores optarán por esperar a que todo acabe y volver a la normalidad.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>&#8216;The Quiet Man&#8217; decepciona por su nefasta jugabilidad</title>
		<link>https://periodismopre.ull.es/the-quite-man-decepciona-por-su-nefasta-jugabilidad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Iballa J.N.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Nov 2018 17:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Entertainment Expo]]></category>
		<category><![CDATA[Human Head Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Quiet Man]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://periodismo.ull.es/?p=83855</guid>

					<description><![CDATA[El último título de la desarrolladora Square Enix, en el que colabora Human Head Studio, prometía mostrar una historia interesante y diferente a través de un protagonista sordo. Sin embargo, los numerosos fallos del juego han hecho que el público lo critique severamente.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Durante la <a href="https://www.e3expo.com/" target="_blank" rel="noopener">Electronic Entertainment Expo</a> (más conocida como E3), que tuvo lugar en junio de este año, <a href="https://square-enix-games.com/" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a> sorprendió con la presentación de <a href="https://square-enix-games.com/en_GB/games/the-quiet-man" target="_blank" rel="noopener"><em>The Quiet Man</em></a>. En él, el jugador se pone en la piel de Dane, un joven sordo que parece moverse con facilidad por los ambientes más peligrosos de la ciudad de Nueva York. La condición del protagonista afecta al juego, ya que viviremos la historia tal y como él la percibe: en silencio. Una experiencia que muestra como Dane investiga el secuestro de una cantante perpetrado por un misterioso hombre enmascarado.</p>
<p>La primera versión, que salió a la venta el 1 de noviembre, mostraba un mundo con apenas vibraciones y sonidos inteligibles, recreando la percepción de nuestro personaje principal. Esto, sumado a que no aparecían subtítulos, provocaba que muchas veces se perdiera el hilo del relato. Una semana después del lanzamiento de <em>The Quite Man</em>, la desarrolladora sacó un parche que incluía efectos de sonidos, voces y subtítulos para mejorar la comprensión de la aventura.</p>
<p>El parche terminó con ciertas quejas, pero no con los errores de jugabilidad. Y es que las peleas son, según los jugadores, un auténtico desastre. No existen transiciones entre animaciones, los personajes vuelan por el escenario para encajar en la siguiente escena y, cuando uno muere, muchas veces sigue luchando para aparecer derrepente en el suelo muerto.</p>
<p>Todo ello, choca con una animación hiperrealista de las localizaciones y protagonistas que aparecen en las cinemáticas. Manejar a un joven sordo por los peores barrios de Nueva York mientras investiga una desaparición prometía algo muy diferente de lo que se ve hoy en día, sin embargo, los numerosos <em>bugs </em>en la jugabilidad han hecho de <em>The Quiet Man</em> una apuesta fallida para Square Enix y <a href="https://www.humanhead.com/" target="_blank" rel="noopener">Human Head Studios</a>.</p>
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