IslaOliva es una desarrolladora de videojuegos indie canaria, con sede en Santa Cruz de Tenerife, conformada por dos artistas visuales, Miriam Negrín y Vicente López. Actualmente se encuentran trabajando en su primer videojuego Lapso, un juego de exploración en primera persona que hace especial hincapié en la narrativa ambiental y en el sonido. A finales de este año es posible que los usuarios, sobre todo aquellos amantes del misterio y de la ciencia ficción, tengan la posibilidad de disfrutar de este prometedor proyecto.
¿Cómo surgió la iniciativa de crear una desarrolladora de videojuegos? «Nos conocimos estudiando la carrera de Bellas Artes y en 2018, al finalizarla, decidimos montar un equipo de trabajo. Vicente había desarrollado un título corto en solitario en 2017, lo había subido a Steam y tenía muy claro que quería dedicarse al desarrollo de videojuegos. Miriam tenía experiencia en diseño y había aplicado el modelado 3D en diferentes áreas desde hacía más de 10 años. Por lo que unirnos y desarrollar un proyecto algo más largo y contundente nos parecía una opción viable».
¿Por qué eligieron el nombre de islaOliva? «El nombre hace un guiño a la unión del origen de ambos: Tenerife y Jaén».
«Entre los dos gestionamos la totalidad del proyecto»
¿Se han visto con alguna dificultad desde que fundaron el estudio? «Creo que el riesgo y la incertidumbre son las mayores dificultades. Por ejemplo, nuestro proyecto está financiado con fondos propios, por lo que el tiempo es crucial para el desarrollo y lo hacemos a destajo. Cualquier retraso afecta al proyecto de manera significativa. Para nosotros, como equipo, la dificultad está en mantener la ilusión por un proyecto que se alarga en el tiempo sin poder recibir feedback de los jugadores y tener que confiar en que tu trabajo esté a la altura de sus expectativas».
Crear un videojuego no es una tarea sencilla ¿Cómo explicarían el trabajo que realiza una desarrolladora? «En nuestro caso, al tratarse de un proyecto personal, entre los dos gestionamos la totalidad del proyecto y la diferenciación de las tareas por departamentos en comparación con un estudio de desarrollo de mayor tamaño no hace falta que digamos que es abismal. A grandes rasgos, Miriam es quien da forma a las ideas trabajando de manera simultánea en diferentes áreas: produce, diseña, coordina, conceptualiza y, además, se encarga de las redes sociales. Vicente programa, modela, texturiza, anima y se pelea con Unity en general. Además, se ocupa del sonido y las composiciones musicales».
¿Cómo definirían el grado de dificultad de un videojuego creado por tan solo dos personas? «Depende del tipo de plataforma, equipo, etc. No es lo mismo desarrollar un juego para móviles en tres meses tú solo, que uno para PC cuya creación abarque tres años e implique contratar a un grupo de personas. Los recursos disponibles, en general, evalúan tu grado de dificultad y tu capacidad de adaptación al proyecto».
¿Cuáles creen que son las claves para hacer un buen videojuego? «Es algo que nos gustaría saber con certeza. Lo que tenemos claro es que la optimización a nivel técnico y una buena fase de testeo marcan la diferencia para que se sienta un producto profesional, un buen videojuego, independientemente del género del mismo».
¿Cómo surgió Lapso? «La primera versión surge en febrero de 2019 como una historia corta en la que la única iluminación provenía de la luz de un faro. Pero ahí ya estaba claro que iba a ser un videojuego de exploración, aventura y misterio. La historia entorno a esta idea ha ido variando hasta la que es hoy: un juego de exploración en primera persona para un jugador con especial atención en la narrativa ambiental y el sonido. En el juego, deberás meterte en la piel de Ilai, un ilustrador científico, que acampa junto a un lago con su caravana durante la década de los 70 para desarrollar un encargo especial. Se trata de explorar la región de Rockrose en busca de singularidades, visitar sus lugares abandonados y descubrir sus secretos».
¿Cuáles dirían que son los elementos que caracterizan a este videojuego? «Estamos muy centrados en construir un mundo interesante, llenándolo de lugares y situaciones variadas y premiando la exploración. Una característica fundamental es la inclusión de sonido 3D y diferentes perfiles HRTF a elegir para que la sensación de espacialidad para cada jugador sea personalizada y se sienta más cómodo. También estamos cuidando mucho el apartado gráfico y la iluminación».
¿Cómo creen que será su acogida una vez que esté disponible la demo en la plataforma de Steam? «El marketing para videojuegos implica invertir cantidades cuantiosas de dinero en la promoción de tu producto y nuestra condición de indies no nos permite realizar estrategias así. Para suplir esto, hemos optado por una planificación un poco más creativa dándoles una muestra de Lapso a los jugadores y que ellos recomienden nuestro juego si les ha gustado. Al tratarse de una demo gratuita esperamos poder llegar al mayor número posible de jugadores y que esto sirva para dar a conocer nuestro juego a un mayor número de público. El lanzamiento de la demo es inminente y estamos muy ansiosos por enseñar en lo que hemos estado trabajando».
¿Ya hay fecha una concreta para su lanzamiento? «Calculamos que el desarrollo durará unos 2 años pero no podemos dar una fecha concreta aún. Llevamos recorrido un año y creemos que para finales de 2020 podríamos tener una versión lista de Lapso».
¿Han pensado en su siguiente proyecto una vez que Lapso salga a la luz? «Constantemente. Cada día se nos ocurren muchos proyectos que llevar a cabo pero estamos centrados en el desarrollo de Lapso ahora mismo. Nos atrae mucho la idea de hacer un título de terror aplicando el sonido 3D, pero eso lo veremos en unos meses».
¿Cómo observan la industria de videojuegos indie en España? «En España en general parece que hay un tejido de estudios muy pequeños y pocas empresas medianas. La industria quizás se consolidaría si hubiera muchas empresas que dieran salida a los profesionales egresados de estudios específicos y que estos vayan adquiriendo experiencia en diversos proyectos. Lo que vemos es muchísimo talento y gente que decide arriesgar y desarrollar proyectos personales en pequeños equipos de trabajo. Eso requiere mucho coraje y respetamos mucho a esos desarrolladores».