Guillermo Paredes con su nuevo libro: El periodismo de videojuegos en España, ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural. Foto:PULL

«La prensa de videojuegos va a optar por un contenido hiperespecializado»

Videojuegos

Guillermo Paredes es doctor en Periodismo especializado en la industria del videojuego y las redes sociales. Redacta artículos académicos, capítulos y libros sobre el mundo de los videojuegos. En el pasado mes de enero publicó su primera tesis doctoral: El periodismo de videojuegos en España, ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural, donde investiga y explica los mecanismos y claves que caracterizan este tipo de periodismo. Además, colabora en el podcast Xenogames y la revista Manual.  

¿En qué momento decidió estudiar y especializarse en el periodismo dedicado a los videojuegos? «Siempre tuve claro que quería ser periodista y como los videojuegos eran mi afición favorita y también un ávido lector de revistas especializadas pues el camino estaba marcado. La cuestión es que no fue hasta 2017 cuando, tras obtener una beca para trabajar en la Universidad de Sevilla, decidí enfocarme en el estudio académico del videojuego, lo que se conocen como game studies. Desde entonces he publicado artículos académicos, capítulos y libros, además de presentar el pasado mes de enero la primera tesis doctoral que estudia el periodismo especializado en videojuegos y el uso que hace de las redes sociales. Sin embargo, no he desconectado de mi faceta de periodista y colaboro en medios como el podcast de Xenogames y escribo en la revista Manual».

El nuevo libro de Guillermo Paredes.Foto:PULL

¿Qué supone aproximarse al periodismo de videojuegos desde una vía académica? «Supone rellenar un campo de estudio que hasta la fecha presentaba un vacío académico considerable. Sí que había algunos artículos y capítulos pero nada que se le parezca al volumen de trabajo que hay en otras disciplinas como la narrativa o la educación a través del videojuego. De hecho, el libro El periodismo de videojuegos en España pretende rellenar ese vacío de publicaciones que me encontré cuando empecé a hacer la tesis. Al mismo tiempo, supone poner en valor este periodismo especializado que, como ocurre con el videojuego, carga con ciertos estigmas, los cuales no son para nada ciertos».

«En una época donde predomina Internet y desaparecen cabeceras, encontramos publicaciones en papel con menos longevidad pero que no solamente se mantienen, sino que siguen creciendo como ocurre con GTM, LOOP o la revista Manual«


¿Por qué cree que el género del slow journalism puede funcionar en el periodismo de videojuegos? «Porque ofrecen un periodismo diferente y demandado por los usuarios especializados. En una época donde predomina Internet y desaparecen cabeceras, como ocurrió con la mítica Playmanía en diciembre, encontramos publicaciones en papel con menos longevidad pero que no solamente se mantienen, sino que siguen creciendo como ocurre con GTM, LOOP o la revista Manual. Esto es porque ofrecen un contenido alejado de la inmediatez y apuestan por reportajes y ensayos en profundidad sobre temas alejados de la actualidad».

Las portadas de los últimos números de las revistas Loop, GTM y Manual. Todas son ejemplos de periodismo de videojuegos con estilo slow journalism. Foto: PULL

¿Cómo pueden coexistir medios de videojuegos profesionales con prosumidores de información y creadores de contenido? «Porque no compiten entre sí, sino que pueden llegar a complementarse. De hecho, medios profesionales no dudan en publicar información sobre los creadores de contenido más relevantes sabiendo que precisamente estos últimos tienen detrás millones de seguidores. Nada más hay que ver qué contenido producen ambos perfiles para comprobar que los formatos son practicamente iguales: tertulias de actualidad y análisis a través de podcast, streamings en YouTube y Twitch. Unos se sirven de inspiración para los otros».

¿Las redes sociales mejoran o empeoran la calidad de la información referida a la industria del videojuego? «Las redes sociales son un canal más de difusión de contenido como otro cualquiera. Si mejoran o empeoran la calidad es dependiendo del uso que se haga de ellas. Por ejemplo, el periodismo de videojuegos nació y se mantiene como guía de compra para que los usuarios sepan qué juegos y dispositivos van a llegar al mercado. Antes solamente podías leer el texto y ver capturas de pantalla pero ahora, gracias a redes como YouTube o Twitch, puedes ver la partida al completo gracias a los gameplays o los streamings y hacerte una idea exacta de cómo es el juego. Es decir, ofrecen nuevos formatos para difundir la información».

«La prensa especializada va a optar, como está haciendo, por un contenido hiperespecializado»


¿Cuáles son las asignaturas que considera pendientes en cuanto a la profesionalización del sector? «Poner en valor el periodismo de videojuegos. Sorprende ver que con la cantidad de dinero que mueven los videojuegos, su periodismo sea tan precario, con redactores en medios escribiendo por mera vocación y en no pocas ocasiones recibiendo una cantidad simbólica, remunerados con mera visibilidad en el sentido de ‘siéntete afortunado de que estamos publicando tu texto en nuestro medio’. Esto ocurre mucho en la prensa generalista, con colaboradores que escriben de manera muy puntual, apenas un texto a la semana. Si otras especializaciones culturales forman parte de la plantilla, con contrato y escriben a diario, el periodista de videojuegos debería de tener dicha consideración dentro del medio»

¿Cuál cree que será el futuro del periodismo de videojuegos en los grandes medios de comunicación? «Es complicado saber qué harán los grandes medios porque hay muchos intereses económicos detrás de sus decisiones. Lo que si puedo afirmar es que la prensa especializada en videojuegos va a optar, como está haciendo, por un contenido hiperespecializado, es decir, centrado en un apartado concreto del videojuego. Un contenido propio que sea su seña de identidad. Por ejemplo, enfocado en el desarrollo indie o casos actuales como Terror en línea, dedicado a juegos de miedo, o Nuevebits sobre la narrativa en el ocio interactivo. Igualmente, seguirá siendo importante la interacción con el usuario y el querer hacerles partícipe del contenido que se emita. Lo que está claro es que saldrán nuevos canales de difusión pero el objetivo de informar sobre qué ocurre en este fenómeno cultural llamado videojuego seguirá estando presente».

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