Leyendas y Videojuegos tiene una comunidad de 610 000 suscriptores en Youtube: Foto: PULL

«El objetivo es sacar un juego sólido, que funcione, redondito y cerrado»

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Eric Rodríguez, también conocido como Leyendas y Videojuegos, es creador de contenido en Youtube y Twitch. Su carrera por internet se remonta hacia 2012, con más de 300 vídeos hasta la fecha. El análisis de videojuegos es el tema central de sus vídeos cargados con un buen surtido de humor e ironía. U-beat es otro de sus soportes, aportando contenido de divulgación a través de este canal de televisión y página web.

Hace un año empezó a crear juegos de mesa, basados en la gestión de granjas. Growing Season es su primer título, un éxito en ventas, dentro de poco también lanzará al mercado otro juego del mismo estilo: Riverwood Town. Ahora plantea adentrarse en el género digital con Farlands, su nuevo videojuego indie.

La nave principal llegando a una de las muchas granjas interplanetarias. Foto:PULL

¿En qué momento se le ocurrió la idea de crear un juego cómo Farlands? «Trabajando en el mundo de los videojuegos, analizándolos, desarrollando ideas, estudiando sus diseños y leyendo libros sobre ellos a diario. Las oportunidades que llegan hay que intentar aceptarlas, y cuando me contactó Jandu , y me propuso trabajar con él, dejé a un lado esa idea, discutimos durante algunas semanas cómo lo haríamos, y comenzó el proyecto.

¿Cuál es el principal objetivo dequien lo juegue? «El objetivo principal en Farlands, aunque no hay forma real de perder el juego, es rescatar el sistema solar al que te has ido a vivir, catalogando un porcentaje alto de especies de animales, insectos, plantas y minerales.».

«El núcleo de Farlands es la nave y la exploración del sistema solar»


¿Quiénes conforman el equipo detrás del desarrollo, cuáles son sus roles? «Ahora mismo en Farlands estamos trabajando siete personas: Rubén, el programador que hizo Alchemy Garden, Jon y Miki, ilustrador y animador respectivamente que están dado color y vida a Farlands, Carlos y Enoc músicos y encargados de toda la sonorización del juego, tanto la banda sonora como los efectos de sonido, y finalmente estamos Jose Antonio Andujar (Jandu) y yo».

La nave necesitará de muchas reparaciones para alcanzar su máximo potencial. Foto: PULL

¿Qué elementos introduce para cambiar la dinámica de los juegos de gestión? «El núcleo de Farlands es la nave y la exploración del sistema solar. La nave añade una capa de gestión adicional en controlar las distancias, los recursos que gasta para los viajes espaciales y el tiempo que perdemos en ir y venir de un sitio a otro. Y por su parte la exploración de todas esas localizaciones, así como la flora y la fauna únicas de cada una de ellas, le darán vida y un estilo propio al título».

«Tener una visión clara del juego es importante, y poder transmitirla a los demás, también»


¿Cree que esas nuevas mecánicas introducidas servirán a su vez para inspirar la creación de otros títulos similares? «Realmente no estamos introduciendo nada de ese calibre. Con Farlands nuestro enfoque es justo el opuesto, no hemos venido aquí a cambiar las reglas del juego. El objetivo es sacar un juego sólido, que funcione, redondito y cerrado».

¿Cómo es el proceso creativo para la selección de ideas en el desarrollo? «Lo cierto es que la “selección de ideas” ocurre toda en mi cabeza, y cuando llega al equipo es para desarrollar ya partes que se incluirán en el juego. Una mecánica básica de Farlands, para solventar la problemática de tener que gastar recursos para ir al mercado. A partir de ahí, el feedback que recibieron los ilustradores era sencillo: “Una nave vieja, adaptada para vender cosas, como si fuese una churrería de mercado en una furgoneta” y de esa idea genérica, nacieron Larry y Barry, dos vendedores alienígenas muy divertidos en un viejo coche convertido en mercado ambulante».

Larry y Barry, dos de los vendedores ambulantes disponibles. Foto: PULL

«Si el Early Access funciona bien, podremos replantear mecánicas e ideas que hemos descartado originalmente por reducir el tamaño del proyecto»


¿Por qué ha elegido el formato Early Access para el lanzamiento del juego? «No tenemos suficiente capital como para mantener los sueldos de 5 personas durante años, por lo que plantear un Early Access permite reducir el tiempo que tenemos que sostener la inversión de nuestro bolsillo y ver un retorno antes de tiempo, para poder completar el juego según el interés» .

¿Tiene pensado incluir más responsables en el desarrollo? «En plantilla no, pero a lo largo de un desarrollo entra y sale mucha gente, por lo que llegado el momento habrá localización, personas trabajadoras de JanduSoft ayudando con el marketing, empresas externas para la distribución de formato físico y cosas del estilo».

¿Cómo imagina los primeros días post-lanzamiento de Farlands, como cree que será su acogida por parte de los jugadores y medios de videojuegos? «Farlands es un producto que en teoría gusta más a mi audiencia, tendrá un precio más reducido y no habrá gastos de envío, por lo que es fácil esperar unas ventas muy superiores. Si después tiene una acogida genial y vende bien, fantástico, pero siendo el primer videojuego en el que trabajo de lead game designer, lo que me interesa es una buena valoración para el día de mañana tener más puertas abiertas y poder desarrollar más títulos».

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