'Resident Evil Village', la última entrega destacada de este género moribundo. Foto: PULL

De nuevo, otro pasillo lúgubre, otra linterna extrañamente defectuosa

Videojuegos

Me levanté en un sitio desconocido, desorientado y buscando sitio a la luz entre mis párpados apretados. Convenientemente encontré una linterna cercana a mis pies, o quizá sea una videocámara con baterías de poca duración, en fin, la única herramienta a disposición para guiar mis pasos entre las tinieblas. Desde ese momento, sé lo que me encontraré. El típico inicio de un videojuego de terror moderno, el desarrollo preferido para las obras del género en estos días. El uso preponderante de la cámara en primera persona a través de los pasillos de algún edificio abandonado. Una fórmula gastada que hace mucho agotó su factor innovador.

El género de terror tuvo su apogeo en aquellos survival horror de finales de los 90’s y principios de los 2000. El atrevimiento del Team Silent nos dejó los primeros juegos de la saga de Silent Hill, icónica en la industria. Así como aquella primera visita a la Mansión Spencer o la destruida Raccon City en la franquicia de Resident EvilEstas eran narrativas distintas, utilizaban el factor psicológico causado por la incertidumbre que bridaban las cámaras de ángulo fijo o las condiciones del entorno.

Desde entonces, el desarrollo natural del género fue la copia de esta fórmula, hasta llegar al desgaste de la misma. Las franquicias hegemónicas debieron replantearse sus conceptos. De la necesidad de darle una perspectiva fresca, nacen juegos que abandonan su centro en generar terror y buscan refugio en la acción. El mejor ejemplo de esto fue el Resident Evil 4, cuya historia y jugabilidad encantó a la fanaticada, cosa que se refleja en los 8,6 millones de unidades vendidas de la entrega, 5 millones más que su predecesora. Sin embargo, esta idea no tardó mucho en gastarse en los siguientes proyectos presentados por Capcom.

Volviendo del flashback


El género de terror sufre por la falta de inventiva y creatividad en los juegos que buscan personificarlo. Todo comenzó con el lanzamiento del revolucionario Amnesia: The Dark Descent, en 2010. Una obra de ambiente lúgubre que se valía de entornos perturbadores y de un diseño peculiar y grotesco de los monstruos que acechan al protagonista. Su peculiar acercamiento a través de la primera persona, la disposición de su escenario en pasillos contiguos y su progreso constante a través de puzzles que variaban con zonas de peligro, fueron las bases que sería replicadas luego.

Un segundo impulso fue el nacimiento del primer Outlast, en 2013, que no solo usaba elementos de sus antecesores, sino que agregaba un aire de fragilidad único hasta el momento. A diferencia de otros juegos donde podemos defendernos o la supervivencia se basa en suministrar adecuadamente nuestro recursos, este se valió de una mecánica única, la cámara y las baterías.

La unión de estos dos dieron cabida a un sinfín de nuevas entregas nacidas de la aspiración algunas llegando a ser muy reconocidas como Layers of Fear Soma. Sin embargo, mientras más se repitió la fórmula, con mayor rapidez encontró su fecha de expiración.

La casa de la familia Baker, uno de los escenarios principales de Resident Evil 7. Foto: PULL

Incluso sagas como Resident Evil decidieron dar un cambio hacia este modelo. La séptima entrega de la franquicia  fue un vuelco de características estereotípicas, sumadas a elementos de la saga como sus reconocidos puzzles e historia. La obra recibió una buena aceptación en general y es un buen juego, indiscutiblemente, pero más allá de su gran calidad técnica se siente un aire a que «esto ya lo he jugado».

Dentro de este mar de conformismo y repetición, nace una propuesta que esperanzaba con ser distinta. Aquella demo que, por momentos, dejó a todos a la expectativa. El P.T, un proyecto que nunca verá la luz debido a la ruptura entre Konami y Hideo Kojima, que se encontraba al frente del mismo junto a otras celebridades.

Para muchos, ese juego que nunca salió pudo ser el cambio que se necesitaba. La realidad es que durante los pocos minutos de gameplay que pudimos disfrutar solo muestran una idea original sumada a las mismas bases y normas de otras obras. Un pasillo oscuro y una linterna de iluminación limitada pero en bucle.

Podemos decir que la última prueba de Capcom, el Resident Evil Village, es un uso distinto de los conceptos. Aún vemos una serie de disposiciones reconocibles para el tipo de juego y para la saga en general, pero es notorio el esfuerzo que se hizo en el escenario, para dar cierta libertad de movimiento por su mundo. Además, se hace un gran trabajo en darle personalidad e historia a sus personajes, haciendo de esta obra un toque distinto a pesar de tener atisbos de lo mismo. Aunque vale recalcar que hubo un nuevo desvió hacia la acción, así como en su la cuarta entrega de la franquicia.

Búsqueda de otros estilos


Existen otros caminos que pueden ser definitorios o que, inspirados en los clásicos, logran formar un estilo propio. La bilogía de The Evil Within, distribuida por Bethesda en 2014, estuvo inspirada en gran medida por sus predecesores de los 90’s, utilizando la tercera persona en su cámara y grandes espacios a explorar. Además, establecieron narrativas innovadoras y un sistema de acción/terror que llegó a funcionar, alejándose de los ‘pasillos oscuros’ acostumbrados por otras desarrolladoras de su época.

En última instancia, y por dar un ejemplo más reciente, tenemos a The Medium, el primer exclusivo de la última consola de Microsoft, la XBOX Series X|S. Este fue un proyecto distinto que planteó mecánicas poco vistas en el género, como la división entre planos físico y astral en una sola pantalla,  pero sus fallos son evidentes. Es un juego que, lejos de acentuar en el terror o en la acción frenética, lo hace en  su narrativa. El resultado fue un juego que, aunque curioso por lo que ofrece, no llega a cubrir las expectativas.

Las soluciones no existen, probablemente el equilibrio del horror, la incertidumbre y la acción sean la clave para dar con un nuevo y entrañable producto que pueda ser disfrutado por la comunidad de los videojuegos. Hasta entonces, la realidad marca un titular absoluto, el género de terror está caduco y lejos de ser de calidad.

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