Miguel Requena – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es Diario digital de la Universidad de La Laguna Sat, 28 Aug 2021 11:47:20 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://periodismopre.ull.es/wp-content/uploads/2016/04/cropped-PULL_Redondo-1-32x32.png Miguel Requena – Periodismo ULL https://periodismopre.ull.es 32 32 El gen ganador de Bobcats ULL https://periodismopre.ull.es/el-gen-ganador-del-equipo-bobcats-ull/ Sat, 28 Aug 2021 10:30:59 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=173893 Bobcats ULL es un proyecto que nació de la mano de la Liga Universitaria presentada por la compañía Amazon. Junto con la ilusión de un grupo de estudiantes de la Universidad de La Laguna que decidieron competir y dar el máximo rendimiento en diferentes juegos. Siendo especialistas en el videojuego League of Legends,  y participando en torneos de Clash Royale o Brawl Stars, han marcado una gran huella en los deportes electrónicos españoles. 

Su competición fetiche es la Amazon University española. Se trata de una entidad que se encarga de fomentar el desarrollo universitario dentro apartado de los videojuegos, promoviendo becas de hasta 25 000 euros para quien participe. La misión de esta empresa es asfaltar el camino hacia las competiciones universitarias internacionales oficiales, y así ganar más renombre.

Aquilino Fernández, lleva dos años en Bobcats ULL, concretamente en la sección del LOL. Este año ha sido muy especial para él, ya que se ha convertido en el mayor representante del club de sus amores. «Esto ha sido para mí un enorme cargo que he tenido que asumir, creando un equipo desde los cimientos pero que con esfuerzo y trabajo hemos logrado crecer», subraya.

Aquilino Fernández, capitán de Bobcats ULL y jugador en distintos equipos. Foto: PULL

El éxito y el gen ganador. Son estas dos características las que definen a este equipo. De hecho, uno de sus logros más recientes ha sido La Liga Universitaria, coronándose como ganadores por tercera vez en este torneo nacional. Otra de las citas que les esperan es la clasificación para la última oportunidad de la competición europea, disputando encuentros frente a universidades del viejo continente. Una proeza histórica para los universitarios.

«Nuestro lema primordial es comprometerse»


Bobcats ULL representa todo la ambición y lucha constante que se demuestra día a día para enseñar al mundo el nivel que hay en las Islas. Por ello, los buenos resultados dan lugar a un incremento visual para los e-sports del Archipiélago. Aquilino Fernández defiende que este crecimiento exponencial se debe al compromiso por parte de las cinco chicos que trabajan en el club. «Es el lema principal, sin ello es imposible que hubiéramos salido campeones nacionales», afirma.

Sin embargo, esta travesía no ha sido sencilla. Joaquín Martínez, más conocido como Werto, fue uno de sus miembros emblemáticos. Actualmente graduado en Psicología, el exjugador recuerda su antigua etapa con mucha nostalgia. Fue alguien muy importante en la plantilla, por lo que tras abandonar el Club este pasó por momentos delicados. Aun así, ha sabido reponerse y sigue logrando hazañas únicas.

Werto fue uno de los jugadores del equipo. En la actualidad no se encuentra en el Club. Foto: PULL

«La creación de la Amazon University ha sido imprescindible»


La Amazon Unversity League  apoya al alumnado universitario con una pasión grande a los videojuegos, con lo que además de divertirte te permite conseguir una serie de subvenciones que pueden ayudarte, tanto en la formación profesional como en la vida social. Para Aquilino Fernández, la aparición de esta liga ha sido fundamental, no solo por las compensaciones económicas que reciben, sino también por las oportunidades que ofrecen para mejorar las habilidades de quienes compiten.

Por otro lado, los consejos que transmiten a la hora de jugar son esforzarse y planificar las cosas con márgenes de tiempos. Compaginar los estudios en la ULL y participar en eventos es bastante costoso, por ello la planificación es un factor esencial. Todo esto, añadiendo la dedicación diaria, dará los frutos necesarios para lograr las metas de cada uno de sus componentes.

Con un palmarés y trayectoria admirable, Bobcats ULL afrontará su octavo año. Los tricampeones han dejado el listón muy alto para las próximas ediciones ligueras y coperas. No obstante, el conjunto canario tienen en mente ir más allá e intentará extender su nombre en todos los rincones de Europa. El rumbo parece ser favorable para la formación lagunera.

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El Máster en Videojuegos de la ULL busca dar más salidas al alumnado https://periodismopre.ull.es/el-master-de-videojuegos-de-la-ull-busca-dar-mas-salidas-al-alumnado/ Sun, 30 May 2021 06:00:59 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=173238 El Máster Universitario en Desarrollo de Videojuegos de la ULL busca dar una mayor salida a quienes quieran trabajar en algunas compañías de electrónica y entretenimiento. Sin embargo, la situación no parece ser muy favorable para el alumnado canario, ya que este sector ha sido marginado dentro de las Islas. Buscando soluciones a nivel local, nacional o, incluso, internacional, la Universidad de La Laguna pretende producir un sello de calidad para aquellas futuras desarrolladoras del Archipiélago.

Al no tener apoyos gubernamentales, no se reservan subvenciones para estos, al menos en comparación con otras ramas artísticas como el cine o la música. El poco dinero que se destina a este sector no es gestionado adecuadamente por las administraciones e instituciones públicas. Esto se debe a la carencia de especialistas, por lo que los fondos monetarios no terminan en las manos que deben.

Ante la negatividad que presenta el panorama, desde la Universidad de la Laguna han ofrecido una serie de novedades para superarse ante las adversidades. Con un sistema de semipresencialidad adaptada, pretenden explotar las cualidades más prácticas del estudiante. La institución lagunera ha contactado con diferentes organismo públicos para dar repercusión al desarrollo de videojuegos regional.

Por otra parte, en el Máster muestran nuevas variantes laborales de cara al futuro. Por ejemplo, utilizar todo tipo de aplicaciones multimedia o en herramientas gráficas de tiempo real. El objetivo de la ULL es reforzar el emprendimiento en este apartado, por lo que se espera, en pocos años, que las empresas canarias empiecen a crecer, así como ganarse un nombre.

Mejorar la formación


En este curso académico, el Máster de Videojuegos de la Universidad de La Laguna se ha visto obligado a perfeccionar las capacidades del estudiantado. Rediseñando la metodología y las competencias de la titulación, la ULL ha optado por incrementar la formación. Las predicciones parecen ser favorables para este sector.

Solo falta ver cuantas personas que emprenderán y se asentarán en lo más alto del mundo de los videojuegos. Gracias al apoyo de los organismos regionales, está previsto contar con un crecimiento paulatino. Además quien quiera crear y desarrollar simuladores contará con un gran número de oportunidades, a diferencia de cursos anteriores.

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Persiste la plaga de termitas en Tacoronte https://periodismopre.ull.es/persiste-la-plaga-de-termitas-en-tacoronte/ Sat, 22 May 2021 07:00:34 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=172591 El Ayuntamiento del Municipio de Tacoronte ya ha anunciado un control total de las plagas de termitas de la zona. Sin embargo, a día de hoy, la situación parece ser más insostenible que nunca en las edificaciones y terrenos abandonados de la zona. Diferentes agrupaciones vecinales del pueblo han hecho una denuncia pública a las instituciones pertinentes, pero la epidemia protagonizada por estos insectos ya sobrepasa el nivel municipal. Desde el Cabildo de Tenerife afirman que tomarán las medidas necesarias para erradicar esta plaga que afecta al día a día de los ciudadanos.

 

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«Para ser buen CEO se debe velar por el desarrollo organizativo del club» https://periodismopre.ull.es/para-ser-ceo-se-debe-velar-por-el-buen-desarrollo-organizativo-del-club/ Thu, 13 May 2021 13:45:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=169763

«Queremos sacar nuestro máximo potencial competitivo para seguir evolucionando»

La evolución en el sector gaming ha sido trascendental en los últimos años, llegando a crear diferentes oficios de gran valor en las instituciones de videojuegos. Las personas que trabajan como CEO, o en la dirección ejecutiva, deben cumplir con las tareas más importantes del club, siendo el cargo máximo responsable de la organización. Además, deben afrontar la toma de decisiones y la resolución de problemas de manera continua, todo ello, por el bien del equipo.

Tenerife Titans nació en 2018 y ha competido en CS:GO, Clash Royale y Tekken 7. También han sido campeones en diferentes competiciones a nivel nacional. Bruno Boeri, CEO del equipo, tiene en mente muchos objetivos para agrandar el nombre del club. Entre ellos, tratar de competir en los mayores torneos españoles.  «Queremos centrarnos en seguir evolucionando la parte de FIFA, ya que eLaLiga Santander es una competición asentada, madura y atractiva, y nos encantaría dar el salto a Valorant», explica.

Por otra parte, los requisitos esenciales para poder fichar por un equipo de eSports son diversos. Bruno Boeri destaca el talento, la habilidad, la disciplina, la fortaleza mental y una buena imagen de marca para poder triunfar en este sector. Por ello, la dirección de Titans afirman que «entrenan estos componentes para sacar el máximo potencial de las personas a la hora de competir».

«En los esports hay un gran número de mujeres trabajando, pero no como jugadoras»


Uno de los temas más polémicos dentro de la industria de los videojuegos es el papel de las mujeres dentro de la competitividad. Quienes trabajan como CEO, intentan garantizar la igualdad entre ambos géneros. «Abundan los perfiles de comunicación y gestión de redes sociales, de edición de vídeo y diseño gráfico, incluso de psicólogas. El problema está en la escasez de jugadoras de alto nivel, que las hay, pero o no les interesa competir o ven en este sector un agente hostil para con ellas», expresa.

Para Bruno Boeri, la pandemia ha afectado de manera drástica a la industria, no en cuanto a número de espectadores, que ha crecido, pero sí en cuanto a inversión. «No obstante, los esports han demostrado una gran resiliencia y fue de los pocos sectores del entretenimiento que no detuvo su actividad en el estado de alarma, cuando todo el deporte, programas de televisión, cine y música tuvieron que dejar de emitir», afirma.

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«En los eSports no existe una balanza equilibrada entre hombres y mujeres» https://periodismopre.ull.es/en-los-esports-aun-no-existe-una-balanza-equilibrada-entre-hombres-y-mujeres/ Tue, 04 May 2021 10:30:21 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=168125 En la actualidad, el sector de los eSports ha sufrido un crecimiento exponencial y permite, cada vez más, generar nuevos puestos de trabajo. Uno de los oficios más importantes en esta industria es ser community manager (CM), personas capaces de generar contenidos en redes sociales e interactuar con la audiencia de los deportes electrónicos. Carolina Méndez estudió Periodismo en la Universidad de La Laguna y trabaja actualmente como gestora de contenidos para eStragy y otras compañías. Gracias al fenómeno de la digitalización puede ejercer una novedosa vocación que se está popularizando, pero que necesita una formación y una especialización adecuada.

¿Qué perfil debe cumplir una community manager en el mundo de los esports? «Como community manager y sobre todo dentro de los eSports, o esports, tienes que estar constantemente al tanto de lo que está pasando en el sector. Tanto si la empresa se focaliza en un solo juego como si trabaja con varios títulos diferentes debes conocer lo que ocurre en su entorno. A su vez se exige que tu perfil como profesional sea dinámico y especialmente creativo e ingenioso, los deportes electrónicos juegan muchísimo con los memes y las corrientes de moda del momento».

¿Qué funciones son esenciales a la hora de trabajar como CM en un equipo u organización? «A pesar de lo que la gente cree, ser CM no es poner cuatro tweets y sentarse a esperar. Para empezar, es esencial ser capaz de diseñar estrategias de comunicación en redes sociales. También, hay que crear y gestionar las comunidades, y esa gestión dependerá del tipo de comunidad que hayas logrado crear y los intereses que tienen en común respecto a tu marca. Por supuesto, también es fundamental evaluar los progresos y corregir las acciones necesarias para que llegar a alcanzar tus objetivos».

¿Crees que los esports aportan numerosos puestos de trabajo como el de CM? «Por supuesto. El sector de los esports genera una gran cantidad de nuevas profesiones, y las que no son nuevas encuentran un nuevo mercado en el que explorar dinámicas, metodologías y públicos. Los deportes electrónicos han creado la figura de gamers profesionales, claro, pero el sector también necesita nutrirse de otros empleos como desarrolladores, productores, entrenadores, periodistas o comentaristas».

 «La figura del jugador profesional es mayoritariamente masculina»


¿Hay igualdad de condiciones entre hombres y mujeres en el mundo de los esports? «Como en muchísimos otros sectores, no. La figura del jugador profesional, por ejemplo, es aún mayoritariamente masculina. Si ampliamos la mira y tenemos en cuenta el resto de puestos, sí que tenemos más presencia femenina, pero aún no existe una balanza equilibrada en todo el sector».

¿Crees que el nivel competitivo en Canarias está creciendo? «Creo que el escenario competitivo se ha visto mermado, sobre todo en el último año, y que no está creciendo precisamente. Influye el cese de actividad del evento más icónico referente a esports y gaming que teníamos, que era TLP, además del circuito de mini eventos que lograron montar, las TLP Weekends. Y, por supuesto, la pandemia. Aunque los esports tienen a su favor que pueden seguir desarrollando su actividad con normalidad, aún estando todos en cuarentena, los eventos presenciales eran un gran añadido, sobre todo en temas de financiación y patrocinios de marcas».

Entonces… ¿lo de ser un CM se puede considerar como una profesión? «No es que se pueda considerar. Es que es una profesión. Requiere una formación, como todos los trabajos, requiere una dedicación de tiempo y se mejora en esta profesión con experiencia. Hablamos de una parte muy importante de la comunicación digital y del marketing digital si hablamos de la figura del Social Media en la que se tienen que desempeñar múltiples funciones».

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‘NieR Replicant’, una aventura y una misión en un mundo apocalíptico https://periodismopre.ull.es/nier-replicant-aventura-en-el-mundo-apocaliptico/ Sat, 24 Apr 2021 07:00:44 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=166241 NieR Replicant ver.1.22474487139 es la nueva entrega remasterizada del popular director de videojuegos Yoko Taro. Su salida al mercado ya ha tenido lugar en todo el planeta y se encuentra disponible para las consolas de antigua generación. Desde la compañía esperan poder anunciar pronto las versiones de esta obra para PS5, Xbox Series y Nintendo Switch. A palabras de su autor, se trata de uno de los títulos más originales y sorprendentes que han hecho nunca.

La premisa argumental va a ser la misma que ya conocen los fanáticos de este título. Se trata de una aventura en la piel del protagonista del juego, NieR, que estará acompañado por un misterioso libro parlante llamado Grimoire Weiss. Estos tendrán que recorrer el mundo y adentrarse en una serie de mazmorras. El objetivo es encontrar la cura que necesita la hermana de este personaje, Yonah, quien ha sido víctima de una mortal enfermedad llamada necrosis rúnica.

La calidad gráfica es uno de los puntos fuertes en esta novedosa entrega. Foto: PULL.

Además, en este viaje se tendrá que luchar contra unos seres conocidos como sombras y resolver una larga cantidad de puzzles. Todo ello con un desarrollo que mezcla acción en tiempo real, rol y mecánicas únicas, con enemigos disparando proyectiles en todas direcciones. Para combatir ante ello, se deberá aprender a esquivar y a usar una serie de hechizos, y saber cuándo habrá que atacar y cuándo defender.

Un esperado regreso


Dentro de las novedades del juego, el sistema de combate está rediseñado por completo, siendo ahora más dinámico, fluido, ágil y visceral. Esto permite moverse  y pasarse a la ofensiva mientras se carga el poder mágico de NieR. Por otra parte, las texturas gráficas han sido mejoradas por Takahisa Taura, uno de los diseñadores principales de las anteriores entregas de la saga.

El retorno de este simulador ha creado una enorme expectación, tanto en el propio mercado como en las redes sociales. Las últimas entregas de la saga han sido un gran éxito. La compañía desarrolladora del juego, Square Enix, ha anunciado que esta serie ha superado los 5,5 millones de copias y descargas distribuidas en todo el mundo.

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Ser ‘youtuber’, más que un pasatiempo https://periodismopre.ull.es/ser-youtuber-mas-que-un-pasatiempo/ Sat, 10 Apr 2021 07:00:46 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=161695 YouTube comenzó siendo una plataforma para compartir videos de todo tipo y ahora es un lugar que congrega a especialistas de una gran diversidad de temas. Existen youtubers que buscan ofrecer a su audiencia un contenido distinto al resto, que sea original y dinámico. Por ello, la manera de subir material audiovisual a la red ha cambiado de un modo drástico. En la actualidad estamos hablando de un oficio virtual que conlleva una gran organización previa.

Ser youtuber requiere de un esfuerzo que no sólo consiste en publicar videos aleatoriamente, cada publicación debe seguir un plan o estrategia que indique que ese producto será consumido por los espectadores. A primera vista parece sencillo, pero en la práctica es muy diferente. De hecho, el proceso necesita dotar de creatividad, un plan de estructuración de los contenidos, grabación y edición. Al final, y a pesar de que es difícil de creer, las horas de empleo son alarmantes,  por ello es innegable que se considere como un oficio más.

A estas instancias, el que desee percibir ganancias de la plataforma debe hacerlo con la seriedad que corresponde. Los ingresos dependen de la viralidad que consiguen sus vídeos, además de los anuncios y los patrocinadores que les financian. Ser youtuber se ha convertido en objeto de críticas por algunos sectores la sociedad, y por los medios tradicionales. Estas personas llevan muchos años intentando entretener y pasar un buen rato con los internautas, han trabajado todo lo posible para llegar a donde están y sacar beneficio de ello. Y esto parece que molesta a la antigua generación de periodistas.

«El entretenimiento televisivo  ha sido superado por los nuevos servicios audiovisuales de la Red»

En la última década internet ha logrado ser un soporte inalcanzable. La llegada de Youtube ha generado una llamativa circulación de dinero, acaparando grandes anunciantes y patrocinios. Personalidades del mundo de la televisión han criticado, en numerosas ocasiones, la labor de quienes crean contenido online, así como los ingresos que obtienen, ya que lo califican como escandalosos. Es cierto, ganan bastante dinero, pero por lo que han explotado el mercado y contribuido a la red.

El comportamiento de las audiencias ha ido evolucionando a lo largo del tiempo, adaptándose a la era digital. La variedad que presenta las plataformas de reproducción de vídeo cuentan con millones de visitas cada día, gracias al compromiso de los usuarios que comparten su pasión. Lo que al principio se veía como algo vulgar para divertirse, actualmente es el presente y futuro del ciberespacio.

El problema es que el entretenimiento televisivo  ha sido superado por los nuevos servicios audiovisuales de la Red. Lo de ser youtuber ya no es un simple pasatiempo, es nuevo método de trabajo con una enorme dedicación. Aunque puede estar mal visto, la realidad es que Youtube, contribuye, para bien, a la esfera pública. A medida de que siguen creciendo sitios webs de este tipo, los demás medios, como la televisión, van muriendo.

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‘Crash Bandicoot 4: It’s About Time’, la hora de salvar el multiverso https://periodismopre.ull.es/crash-bandicoot-4-llega-a-la-nueva-generacion-de-consolas/ Sat, 13 Mar 2021 07:00:45 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=156852 Crash Bandicoot 4: It’s About Time se encuentra ya disponible para las consolas de nueva generación. El cuarto título de esta saga presenta una serie de novedades en cuanto a mecánicas y poderes en sus personajes. A esto se le suma unas notables mejoras en los aspectos gráficos y en su compatibilidad 4K. Por otra parte, su empresa distribuidora, Activision, anunció que los usuarios de PC podrán disfrutar de este simulador muy pronto.

Crash, Coco y sus amigos regresan a los hogares de todo el planeta en una nueva aventura. En esta ocasión su objetivo es acabar con los villanos Neo Cortex y Doctor N. Tropy y su intención de dominar el multiverso. Esta gran historia dimensional tendrá nuevos mundos por explorar, características exclusivas, inmensas batallas contra jefes y muchos más componentes por descubrir.  En cuanto a jugabilidad, hay añadidos como el poder correr por muros, andar por los rieles o balancearse por las cuerdas que harán el juego aún más dinámico.

Imagen promocional de Crash y Coco en su nueva aventura It’s About Time. Foto: PULL.

El regreso de un clásico


Crash Bandicoot es una de las franquicias más populares dentro de los videojuegos de plataformas. A medida que pasan los años, los fanáticos de la saga siguen apoyando en todo momento cada una de sus entregas. El factor nostálgico juega un gran papel en los consumidores, ya que es de esos juegos que han conseguido marcar a toda una generación, y lo seguirán haciendo con cada nueva edición.

El videojuego contará con elementos únicos que se adaptan a las consolas de next gen. La desarrolladora Toys For Bob ha mostrado cómo será la experiencia en PS5. Explica que gracias al audio 3D y a la tecnología háptica del DualSense, los fans sentirán más de cerca las habilidades de cada uno de los protagonistas. Además, la función de tarjeta de actividad ofrecerá a los jugadores un desglose de su progreso a lo largo de las dimensiones del simulador.

Los usuarios que hayan comprado la versión para PS4 y Xbox One tendrán una actualización totalmente gratuita del juego. Sin embargo, el precio de esta entrega para las consolas de nueva generación será de 69,99 euros en PS5 y Xbox Series. Para la Nintendo Switch costará un total de 49,99 euros. Crash y su banda están de regreso en una nueva historia con el objetivo de salvar el multiverso.

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Sony cancelará el alquiler de series y películas en su ‘PlayStation Store’ https://periodismopre.ull.es/sony-cancelara-el-alquiler-de-series-y-peliculas-en-su-playstation-store/ Tue, 09 Mar 2021 07:00:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=155057 PlayStation Store cerrará el alquiler de películas y series online a partir del 31 de agosto de 2021. Esta decisión fue anunciada por Sony Interactive Entertainment (SIE) en un comunicado a través de su página oficial. Quienes hayan comprado dichos contenidos podrán continuar viéndolos bajo demanda en PlayStation 5, PS4 y dispositivos móviles hasta nuevo aviso. Con este cambio en el comportamiento de los clientes, han decidido dejar de ofrecer esta opción en su catálogo.

La resolución de Sony llega tras el éxito arrollador de otros servicios de streaming como HBO, Netflix, DAZN, Youtube o Disney +. Los máximos cargos de la compañía han visto cómo estas aplicaciones han crecido de forma exponencial. Por ello, han optado por centrarse en otros ámbitos y abandonar la extensa oferta de películas y series que han mantenido a lo largo de estos últimos diez años.

El equipo de PlayStation Store asegura que esta pérdida es significativa, pero que mantendrán la esencia de su catálogo. Esta tienda virtual ofrece una amplia gama de videojuegos descargables, ya sean gratuitos o de pago. Entre ellos se pueden obtener productos de todos los géneros posibles, desde algunos de los títulos más grandes hasta los simuladores más clásicos. Para obtener los juegos, es necesario tener una cuenta de PSN, una plataforma desarrollada por Sony para vender contenidos digitales.

Vanessa Lee, dirigente de negocios de vídeo en SIE, explicó en sus redes sociales que el interés de los usuarios de PS4 y PS5 han cambiado de manera drástica, puesto a que optan por los streams para invertir en su tiempo libre. Sin embargo, el principal objetivo de PlayStation es seguir maximizando las experiencias de su clientela, es decir, crear un contenido más específico que les permita disfrutar de sus consolas.

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‘Apex Legends’ contará con su propia versión para Nintendo Switch https://periodismopre.ull.es/apex-legends-estara-disponible-para-nintendo-switch/ Thu, 04 Mar 2021 13:00:09 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=154701 El director de Apex Legends, Chad Grenier, anunció en la página oficial de EA la adaptación de su popular battle royale para Switch. Tras unas largas negociaciones entre ambas compañías, se ha confirmado que el lanzamiento oficial del producto, para la popular consola de Nintendo, será el próximo martes 9 de marzo. El principal objetivo que se proponen los desarrolladores es maximizar la experiencia del juego y que el mayor número de usuarios posible pueda disfrutar del contenido que ofrece este multijugador.

Apex Legends es un shooter online por equipos. Los usuarios se enfrentarán con armas de fuego contra otros cien oponentes. Para lograr la victoria deberás sobrevivir el mayor tiempo posible, la meta final es ser la última persona con vida de la arena. Uno de los elementos característicos del juego es que, al ser lanzado al mapa, no dispondrás de ninguna herramienta. Para poder conseguir la victoria es necesario conseguir cuanto antes munición, elementos de protección y utensilios para recuperar la salud.

Con más jugadores listos para sumarse a la arena, la versión de Switch contará con soporte de juego multiplataforma y con todo el contenido de la temporada más reciente. El equipo de desarrollo ha lanzado un pequeño tráiler donde muestran las nuevas mecánicas de juego que esperan a los internautas de Nintendo. Además, han enseñado algunos de los nuevos personajes y cinemáticas que se podrán disfrutar a lo largo de las partidas.

Acuerdo entre EA y Nintendo


Dentro de las novedades confirmadas, cada cuenta vinculada a la consola recibirá treinta niveles gratis del pase de batalla. Además, durante las dos semanas posteriores al lanzamiento, obtendrán el doble de experiencia, lo que les permitirá conseguir un mayor número de avatares al comienzo de la aventura. Chad Grenier asegura que uno de los grandes retos de los desarrolladores es que los usuarios se adapten al juego lo antes posible.

Después de los grandes éxitos cosechados en plataformas como Playstation 4, Steam o Xbox ONE, este simulador se presenta como la gran apuesta de Nintendo de cara a los próximos meses. Por ello, desde la corporación asiática, ven con buenos ojos esta incorporación para su consola, y afirman que este anuncio ayudará a ambas compañías a crecer en el mercado. Apex Legendds llegará el 9 de marzo a Nintendo Switch.

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«La psicología es una parte más que se debe entrenar diariamente en eSports» https://periodismopre.ull.es/la-psicologia-es-una-parte-mas-que-se-debe-entrenar-diariamente-en-esports/ Tue, 09 Jun 2020 13:15:25 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=138995 El trabajo de los psicólogos en el panorama gaming es poco habitual, pero se ha ido convirtiendo en una labor importante para este sector. En la actualidad, equipos y jugadores de élite de eSports cuentan con estos profesionales para controlar y entrenar todas las variables mentales que pueden influir en su rendimiento deportivo. Javier Elá es uno de los muchos expertos en el campo del funcionamiento mental. En la actualidad, es psicólogo deportivo del Intech Tenerife Titans.

«Los eSports en la actualidad es un ambiente poco estable donde un año puedes estar en la cresta de la ola y al año siguiente desaparecer del mundo competitivo. Entonces el principal problema es esa presión de jugar para mucho público y tener que rendir en todos los partidos», explica.

Además Javier Elá resalta el papel de la ansiedad en las competiciones, ya que «es un destructor del rendimiento total. Por eso es importante aprender a manejarla. Hacer la reflexión de qué debo pensar y qué debo hacer cuando suceden cosas negativas en las partidas es clave para que los jugadores mejoren esa faceta. Si cuando suceden cosas adversas yo me animo a mi mismo y animo a mis compañeros, estoy trabajando para controlar mis emociones en la partida».

«Los ‘gamers’ nos hemos adaptado mejor a esta situación que la mayoría de la gente»


La COVID-19 ha afectado a muchos sectores en materia laboral y económica. Sin embargo, los eventos y torneos de eSports no se han visto afectados por el contexto de la cuarentena. «Se han eliminado competiciones presenciales y bueno, hay problemas personales que pueden afectar al jugador (que su familia enferme o pierda el trabajo por ejemplo) pero nada que afecte en profundidad a los jugadores», expresa el psicólogo tinerfeño.

Por otro lado, Javier Elá da una serie de consejos para crecer profesionalmente en el competitivo de videojuegos: «Lo primero es tener un buen ordenador o consola que te permita competir, segundo el apoyo de tu familia, tercero compensar bien el tiempo que hay que dedicarle a los estudios con el tiempo de juego».

Añade que tener un buen nivel competitivo requiere jugar muchas horas al día y hay que saber gestionar bien el tiempo. «Cuarto. Hace falta que el tiempo que se entrene sea tiempo de calidad, no vale jugar por jugar. Hay que aprender del juego, entenderlo bien y entrenar con la mentalidad de competir. Quinto. Controlar las emociones en el juego y ser un buen compañero de equipo», afirma.

En cuanto a la psicología, explica los requisitos esenciales para poder llegar a ser bueno en esta profesión. Mantiene que para ser buen psicólogo hay que ser primero buena persona, además se debe intentar ser referentes de lo que quieren transmitir. Comenta que la clave es que el profesional sepa controlar los nervios y tener autoconfianza consigo mismo. Una vez que se dominen estos aspectos, ya pueden estar capacitados para enseñar y ayudar a los demás.

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PES 2020 lanza el DLC de la Euro 2020 a pesar del retraso de la competición https://periodismopre.ull.es/pes-2020-lanza-el-dlc-de-la-euro-2020-a-pesar-del-retraso-de-la-competicion/ Mon, 01 Jun 2020 13:45:01 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=138310 Pro Evolution Soccer 20 tendrá la UEFA Euro en sus menús. Hace dos meses, Konami, mediante un comunicado en su página web, comentó el retraso para el lanzamiento de esta actualización, ya que en principio estaba prevista para el 30 de abril. Tras su anulación, todos los usuarios se esperaban que el DLC saliera para la próxima entrega del juego, en PES 2021. Sin embargo, estos rumores no fueron ciertos y los fanáticos del juego contarán con un parche nuevo del evento deportivo para principios del mes de junio.

La Eurocopa, afamado torneo de fútbol europeo, se celebraría este año, pero la pandemia generada por el brote del coronavirus ha ocasionado la cancelación de numerosas disciplinas deportivas a nivel global. Este popular acontecimiento de selecciones se disputará en el año 2021, al igual que la Copa América y los Juegos Olímpicos de Tokyo.

La Selección Española de Fútbol estará en la nueva actualización del videojuego. Foto: Konami.

No es la primera vez que la compañía nipona obtiene los derechos de la UEFA. A nivel de clubes, han conseguido las licencias de la Champions League durante varias temporadas, a pesar de que EA Sports los posee ahora. No obstante, la combinación Eurocopa y Konami siempre han ido de la mano año tras año. Basta con adentrarse en sus juegos de los años 2008, 2012 y 2016. Una tradición que intentarán afianzar para las próximas campañas.

La versión de la EURO 2020 estará disponible en las plataformas de PlayStation 4, Xbox One y PC. Este reajuste de eFootball PES 2020 tendrá las licencias del campeonato, contando con 55 selecciones nacionales, los patrocinadores oficiales y dos grandes estadios nuevos como Wembley o San Petersburgo. Además de los otros recintos futbolísticos que ya aparecían desde el inicio en el videojuego.

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´Skater XL´ saldrá el 7 de julio para todas las plataformas desde Steam https://periodismopre.ull.es/skate-xl-habra-lanzamiento-para-el-7-julio/ Sun, 10 May 2020 13:20:35 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=134640 La compañía Easy Day Studios anunció por las redes sociales, mediante un comunicado, la fecha de lanzamiento de Skater XL, un simulador de skating que contará con sus versiones para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam. El videojuego tendrá una versión física además de su formato digital y actualmente está disponible en acceso anticipado. Además, mostraron un novedoso tráiler e hicieron un repaso de la lista de marcas deportivas y patrocinadores que habrá en el simulador. Entre ellas se encuentran DC Shoes, Grizzly, Element, New Balance, Vans, Santa Cruz Skateboards y muchas más.

Los desarrolladores han aprovechado para recordar la incorporación de nuevos patinadores profesionales reales. Personalidades de la talla de Evan Smith, Tiago Lemos, Brandon Westgate y Tom Asta tendrán su propio avatar con sus habilidades y trucos correspondientes. El realismo es la prioridad para Easy Day Studios, por lo tanto las mejoras en el aspecto gráfico y en el set de movimientos serán el punto fuerte.

Evan Smith, uno de los skaters más populares del mundo, saldrá en el videojuego. Foto: Easy Day Studios.

Muchos usuarios aficionados al mundo del monopatín esperan que Skater XL se convierta en el sucesor del mítico Tony Hawk. La variedad en los modos y apartados lo convierten en un título bastante entretenido. Además de una recreación fidedigna de escenarios fuertemente ligados con la cultura urbana. De hecho, en el anuncio de su fecha de lanzamiento han mostrado imágenes del mapa de Estados Unidos, destacando principalmente a la ciudad californiana de Los Ángeles.

Dentro del ámbito deportivo, los juegos pertenecientes a disciplinas como el fútbol o el baloncesto están logrando mayor número de ventas en el mercado. Ejemplos claros son el FIFA 20 o NBA 2K20, entre otros. Veremos si con esta entrega, el mundo del patinaje logra la repercusión que merece.

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La eterna rivalidad que se va perdiendo https://periodismopre.ull.es/la-eterna-rivalidad-que-se-va-perdiendo/ Sat, 09 May 2020 13:20:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=134623 A lo largo de la historia de los videojuegos deportivos, FIFA y Pro Evolution Soccer se han convertido en los dos simuladores más populares. Ambos nos han brindado versiones de juegos inolvidables, como el famoso PES 2005 o el gran FIFA 98. No obstante, la rivalidad entre EA Sports y KONAMI se ha ido desgastando, sobre todo este año. Por un lado encontramos el eFootball PES 2020. De positivo tiene una buena jugabilidad con una física de la pelota extraordinaria y un ritmo de juego más pausado que en ediciones anteriores.

Esto hace que sintamos los partidos más naturales y cercanos a la realidad. También la iluminación del estadio y del césped contribuye al enriquecimiento de unos gráficos que resultan ser impecables.

Leo Messi celebrando un gol en el Pro Evolution Soccer 2020. Foto: Konami.

Sin embargo, se nota que los modos de entretenimiento llevan siendo el talón de Aquiles de PES desde hace años y, por desgracia, en este título la cosa no mejora demasiado, aunque se ha renovado algunas características en los apartados online, como por ejemplo MyClub y las divisiones en línea para jugar con amigos o usuarios de todo el mundo. Aún así deja mucho que desear.

FIFA DA UN PASO GIGANTE


El juego más popular de Electronic Arts se presenta sin mejoras impactantes pero con multitud de pequeños ajustes y cambios que hacen que sea la mejor experiencia jugable que ha ofrecido la saga a lo largo de toda la generación, la más sólida y equilibrada. En el aspecto gráfico y texturas veo un empate entre ambos simuladores.

La revolución llega en el menú de juego de FIFA 20 y su sección de Ultimate Team, que ha conseguido potenciar esta modalidad con nuevas recompensas para los usuarios. Además, ha logrado mejorar a KONAMI en el apartado offline, gracias a la obtención de licencias. En concreto cuenta con 30 ligas, más de 700 equipos, más de 17 000 jugadores auténticos, el registro oficial de 90 estadios y las competiciones continentales como la Champions League y la Copa Libertadores. Sin duda una diferencia abismal con respecto a los patrocinios de Pro Evolution Soccer.

El París Saint-Germain es uno de los muchos equipos que tienen licencia en el FIFA 20. Foto: EA Sports.

La rivalidad en el mercado entre estas dos compañías ha sido histórica, pero en esta ocasión, igual que en años anteriores, le doy mi punto a EA y a su juego FIFA 20. Considero que en cuanto a entretenimiento, la gran variedad de modos que tiene este videojuego es clave y sinceramente cuesta creer que el Pro haga alguna mejora llamativa, ya que lleva varios años sin dar un bombazo. Será cuestión de tiempo ver si algún día vuelve esa bonita lucha entre estos dos gigantes del mercado.

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Suspendido el ‘Fortnite World Cup 2020’ https://periodismopre.ull.es/suspendido-el-fortnite-world-cup-2020/ Mon, 04 May 2020 13:30:48 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=133672 La empresa americana Epic Games anunció en sus redes sociales que, con motivo de la pandemia generada por la COVID-19, se anularán todas las competiciones y eventos presenciales del juego para lo que resta de año. Entre ellos el esperado Mundial de Fortnite. El objetivo era realizarla en julio de este año, pero el contexto actual no lo permite. «Es una noticia que lamentamos dar. No sabemos cuándo se podrá volver a realizar eventos en persona pero esperamos retomar el torneo en 2021», expresaba la compañía a través de Twitter.

Esta cancelación supone un impacto negativo para Epic Games, ya que la pasada edición tuvo millones de visualizaciones online y se convirtió en el acontecimiento de eSports más seguido de la historia de Twitch.

Bugha, campeón de la última edición. Foto: Epic Games

Las empresas y patrocinadores no son los únicos perjudicados por esta situación. Muchos equipos y jugadores profesionales no podrán asistir a una de las citas más populares en el mundo gaming. Además, es uno de los campeonatos que más dinero da a sus participantes. En el Mundial del año pasado se llegó a repartir hasta 30 millones de dólares.

El coronavirus no solo ha golpeado a los deportes tradicionales, también al competitivo de los videojuegos. Otros juegos muy populares se vieron obligados a cancelar sus torneos presenciales. Esto provocará la pérdida de ingresos para el panorama de los eSports. A pesar de ello se espera regresar con más fuerzas y poder llenar estadios de nuevo para hacer disfrutar a los fanáticos.

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«Lo mejor de ser ‘youtuber’ es poder convertirte en tu propio jefe» https://periodismopre.ull.es/lo-mejor-de-ser-youtuber-es-poder-convertirte-en-tu-propio-jefe/ Sat, 25 Apr 2020 06:30:31 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=131358 El crecimiento que ha experimentado Youtube es notable. De hecho, gracias a la creación de este medio muchos pueden ejercer un oficio. BeamJ es uno de los muchos que se benefician de esta plataforma. «Ser youtuber se considera una profesión si puedes llegar a vivir de ello de forma cómoda y tienes una comunidad fuerte», explica el creador de contenido. Sin embargo, su labor principal es seguir con sus estudios y es que Jorge González, estudiante de Biología en la Universidad de La Laguna, apunta que «la Biología es una ciencia que me encanta y a la que me gustaría dedicarme en un futuro».

¿Cómo es el día a día de un youtuber? ¿Es tan divertido como parece? «Pues yo personalmente me lo tomo más bien como un hobby, algo que no me quita demasiado tiempo pero que lo mantengo constante. Dentro del tiempo que tengo disponible siempre le dedico unas cuantas horas a la semana ya que es algo que me gusta. Me lo paso bien haciendo vídeos porque es algo que me entretiene y además me aporta una recompensa económica».

¿Puedes compaginarlo bien con los estudios o el trabajo?« Se puede compaginar bien ya que en mi caso Youtube es un tema secundario para mí. Por ejemplo si tengo una semana de exámenes pues me centro en eso y no tanto en Youtube. Es cierto que para otra gente es algo más prioritario y al que le dedican mucho tiempo cada día porque se puede llegar a vivir de esto de manera estable».

«No tengo ningún referente pero sí varios canales que me inspiraron a empezar este proyecto»


¿Por qué decidiste crear un canal de Youtube? ¿Tienes algún referente? «Decidí crearme un canal de Youtube porque veía como otros subían vídeos que a mí me encantaban y entonces dije; si ellos pueden hacerlo yo también puedo. Realmente no tengo ningún referente pero sí varios canales que me inspiraron a empezar este proyecto».

¿Qué tipo de contenido subes a la plataforma? «Mi canal está clasificado como contenido de videojuegos. Esto se debe a que principalmente subo un juego/simulador llamado BeamNG.drive que simula las físicas de un vehículo real casi a la perfección. También es cierto que de vez en cuando subo otro contenido diferente pero siempre relacionado con el mundo del motor, ya que es lo que prefiere mi comunidad».

¿Cuánto tiempo le dedicas a tus vídeos? «Aunque algunos vídeos me llevan más tiempo que otros, el tiempo promedio que le dedico a un vídeo son unas 10 horas. Podría parecer mucho pero es que para la realización de un vídeo empleo aproximadamente 4 horas de grabación, 2 horas de edición y 2 horas de renderizado del vídeo y miniatura del mismo. Las otras horas restantes son en subir el vídeo a la plataforma, poner descripciones, comentarios, compartir el vídeo, etiquetas, etc. Todo esto sin contar el tiempo que pasas luego respondiendo comentarios, organizando los vídeos o simplemente consultando estadísticas de rendimiento del nuevo vídeo».

¿Cuándo empezaste en YouTube pensaste que algún día llegarías a tener más de 20 000 suscriptores y más de nueve millones de visitas? «Cuando empecé todo era un poco frustrante, ya que a pesar de esforzarme mucho en los vídeos, estuve 1 año entero para conseguir tan solo 100 suscriptores. En esa época yo lo único que quería era tener alrededor de 1000 visitas en un vídeo, era como mi objetivo. Con un poco de constancia, el trabajo dio resultado y posteriormente en tan solo un par de días conseguí doblar la cantidad de suscriptores y visitas que había logrado en un año. Esto fue gracias al efecto viral que tuvieron algunos de mis vídeos».

¿Qué es para ti lo mejor y lo peor de ser youtuber? «Lo mejor de ser youtuber es que no tienes jefes ni nadie que te obligue a trabajar. Tú eres el dueño de tu canal y subes contenido cuando quieras. Por otra parte lo peor que tiene es estar todo el día pendiente del rendimiento del canal y de las novedades que puedan surgir, porque realmente no existen contratos como tal y si de pronto un día Google quiere cerrar Youtube o quitarte todos tus vídeos lo puede hacer sin problema. Es el doble sentido de no tener jefe pero al mismo tiempo saber que en cualquier momento te puedes quedar fuera».

«Los ingresos se están desplomando a causa de la falta de anuncios en los vídeos»


¿Cómo ves el panorama actual en YouTube? ¿Ha cambiado mucho con respecto hace unos años? «YouTube ha cambiado muchísimo estos años. El algoritmo de la plataforma está continuamente cambiando y eso a veces te afecta negativamente o positivamente. Lo que si es cierto es que estos últimos meses, con la crisis del coronavirus, los ingresos se están desplomando a causa de la falta de anuncios que es la principal fuente de ingresos de los vídeos. Pero yo confío en que una vez se solucione vuelva a estar como antes».

¿Qué opinas sobre las nuevas políticas de monetización de Youtube? ¿Ser youtuber se considera una profesión? «Las nuevas políticas han afectado muy duramente a canales que estaban enfocados en contenido para niños, debido a que les han prohibido colocar anuncios que podrían ser inadecuados para menores. En mi caso apenas ha afectado a mi canal. Ser youtuber se considera una profesión si puedes llegar a vivir de ello de forma cómoda y tienes una comunidad fuerte. Pero si el dinero que te proporciona  no es demasiado, sería imprudente solo dedicarte a esto, ya que como mencioné antes en cualquier momento te puedes ver en la calle».

¿Cuáles son tus retos y metas para el canal de cara a lo que queda de año? «Inicialmente y siguiendo las proyecciones de mis estadísticas, mi meta hubiera sido alcanzar los 30 000 suscriptores a final de año o incluso más. Pero actualmente el canal se encuentra un poco en caída debido a la crisis del coronavirus. Pero a fin de cuentas creo que un objetivo que me haría mucha ilusión sería alcanzar los  100000 suscriptores, una cifra que de momento se queda un poco lejos pero que confío en que pueda alcanzar en un futuro».

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Mohamed Daramy vence al Djurgårdens IF en la final de la ‘Stay and Play Cup’ https://periodismopre.ull.es/fc-copenhague-campeon-del-torneo-stay-and-play-cup/ Wed, 22 Apr 2020 09:05:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=130715 El campeonato Stay and Play Cup se presentó con la participación de 20 equipos históricos europeos. Cada uno de los conjuntos contó con la representación de un futbolista profesional. Entre los españoles se encontraban el Real Madrid de Vinícius Júnior, el Atlético de Madrid de Joao Félix y el Valencia CF de Manu Vallejo. Sin embargo, los verdaderos protagonistas fueron los equipos pertenecientes a las ligas más modestas, que dejaron en mal lugar a clubes de la talla del Liverpool o Borussia Dortmund.

El acontecimiento arrancó el 15 de abril y finalizó este  lunes, 20 de abril, a las 20.45 horas. El formato consistía en eliminatorias compuestas por una primera ronda jugada por 8 equipos, en el que 4 de ellos pasarían a los octavos de final. Más adelante se disputaban los cuartos el sábado 18 y las últimas rondas el día siguiente. Los partidos mantendrían una duración de 6 minutos cada parte. Además, los enfrentamientos fueron comentados por los periodistas Rodrigo Fáez y Sergio García Moreno en los canales de Youtube y Twitch de eLaLiga.

Los cuatro equipos semifinalistas del evento online. Foto: PULL

Semifinales entre equipos humildes


Lo más destacable del evento lo encontramos a partir de las semifinales. El primer duelo enfrentó a  Lindstrøm del Brøndby IF contra  Karlström del Djurgårdens IF. El choque arrancó con el primer tanto a favor del jugador sueco en el minuto 27.  La igualdad volvería minutos después, dejando el partido 1-1 al descanso. En la segunda parte el dominio de Karlström le sirvió para materializar el encuentro en el 58 y acabar venciendo 1-2.

El otro cuadro, por su parte, enfrentó a Nabil Bahoui del AIK de Suecia contra Mo Daramy del Copenhague, que se hizo con la victoria tras empatar el primer partido por 2-2. Destacar que Daramy consiguió el empate en los últimos suspiros del duelo, lo cual creó tensión en la eliminatoria. Aún así lograría certificar su pase a la gran final de la Stay and Play Cup gracias al gol de oro. Este consiste en jugar otro enfrentamiento en caso de empate en el anterior encuentro, y no habrá ganador hasta que marque alguien el primer tanto del partido. Finalmente, el resultado fue de 2-3 a favor del jugador de nacionalidad danesa.

En el descanso del directo hizo presencia el exfutbolista profesional inglés Ian Wright. Este deportista jugó un amistoso al FIFA 20 ante Spencer Owen, colaborador de eventos de EA Sports y fundador del team Hashtag United de eSports.

La final menos esperada


Tras hacer un repaso en la tabla de las eliminatorias, Jesper Karlström del Djurgårdens IF y Mo Daramy del Copenhague llegaron a la última ronda. Ambos contaban con estilos tácticos y técnicos muy diferentes. En un lado, Mo optaba por un juego más directo, en busca de un delantero que fuera el referente en el ataque.  Por el otro, la posesión del balón era lo más característico en el estilo de Jesper, ya que siempre buscaba tener el dominio de la pelota en el campo rival.

Sonó el pitido inicial del colegiado y, a medida que avanzaba el tiempo, el Copenhague frenaba las amenazas en ataque de los suecos. Ambos equipos se fueron al descanso con empate a cero en el marcador. Se tuvo que esperar hasta el 75 para que llegara el primer gol a favor de los daneses. No obstante, la alegría les duró poco ya que en el 81 empataba el Djurgårdens IF. Terminaba el partido 1-1, lo que significaba que ambos se jugaban el campeonato en el gol de oro. El tanto llegó tras un rápido contraataque de Daramy, que sirvió para que el Copenhague danés se proclamara campeón.

Daramy Campeón, tras ganar la final al Djurgårdens IF. Foto: PULL

La mejor noticia fue la recaudación millonaria que se consiguió gracias a los futbolistas y a las pequeñas donaciones en los streamings por parte de los usuarios. Todo esto irá destinado al Fondo de Ayuda para combatir el COVID-19.

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‘Resident Evil 3 Remake’, el 3 de abril https://periodismopre.ull.es/resident-evil-3-remake-hay-lanzamiento-para-principios-de-abril/ Tue, 31 Mar 2020 06:00:56 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=126210 Con unos aspectos jugables y gráficos renovados, el Resident Evil 3 Remake estará disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Sin embargo, solo se podrá conseguir de manera digitalizada en las plataformas mencionadas. El asunto relacionado con el COVID-19 ha dificultado la distribución de las copias físicas en el continente europeo. A pesar de ello, la fecha de lanzamiento no se va a cambiar y seguirá previsto para el día 3 de abril. La empresa nipona ha enviado un mensaje por redes sociales explicando que algunos mercados podrían sufrir retrasos, además de estar en contacto con las distribuidoras y las diferentes tiendas de videojuegos.

La protagonista Jill Valentine, rediseñada para esta nueva versión, se adentra de nuevo en la ciudad de Raccoon City, ubicada en el Medio Oeste de Estados Unidos. La mayoría de la población se ha transformado en zombies gracias a un nuevo tipo de arma biológica desarrollada en secreto por la compañía farmacéutica Umbrell. La principal misión es tratar de erradicar el virus y poder lograr escapar de la localidad infectada.

Jill Valentine, protagonista del videojuego. Foto: Capcom

Contará con un modo multijugador llamado Resistance. Esto resulta totalmente novedoso, puesto que ningún juego original de esta saga ha contado con un apartado semejante. También tendrá un motor gráfico y texturas HD para mejorar la calidad visual y la sensibilidad de los movimientos. Por otro lado, se mantendrá los personajes clásicos pero habrá elementos novedosos a lo largo de la trama de esta aventura.

Tras el lanzamiento de Resident Evil 2 a principios del año 2019, el productor Yoshiaki Hirabayashi espera que esta entrega sea valorada de manera positiva por los fanáticos. En estos tiempos de cuarentena, no vendrá mal jugar a la remasterización de uno de los juegos de supervivencia más míticos de la industria de entretenimiento. Ahora solo nos tocará disfrutar y recordar con nostalgia.

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Nintendo y sus consolas: éxitos y fracasos a lo largo de su historia https://periodismopre.ull.es/nintendo-y-sus-consolas-exitos-y-fracasos/ Fri, 27 Mar 2020 14:20:37 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=124168 La empresa nacida en Kyoto fue fundada por Fusajiro Yamauchi en 1889, a la edad de 30 años. El joven observó que el mercado de las cartas comenzó a expandirse y vio la oportunidad perfecta para incursionar en ese nicho. Más adelante, ya en la década de los 70, se adentraba en en el universo virtual. A partir de entonces, Nintendo ha creado diferentes máquinas de entretenimiento que han sido todo un triunfo pero algunas que han decepcionado a los internautas.

Con el paso de los años ha logrado convertirse en un gigante del mercado. Esta compañía ha desarrollado numerosas consolas que han triunfado en ventas, entre ellas debemos mencionar la Entertainment System, la Super Nintendo, la Wii o la Game Boy. Por otro lado, el éxito también pasa por los principales títulos de los juegos lanzados por la franquicia; Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Tetris (1989) y muchos más.

Sin embargo, no todo ha sido un camino de rosas. Muchas de sus videoconsolas sufrieron un gran batacazo en lo mercantil debido a la mala gestión y distribución del producto. En los errores más reconocibles podemos empezar por la Virtual Boy. Este dispositivo sacado en el año 1995 tenía el objetivo mostrar imágenes en 3D mediante un sistema de 32 bits. Los fallos en el hardware, el precio, el escaso catálogo de juegos y la incomodidad de usarlo han convertido este simulador en uno de los mayores fracasos en la industria de los videojuegos.

WII U: el último chasco


La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012. Foto: PULL

Otro fiasco más reciente fue el de la Wii U. Se esperaba una gran serie de cambios por parte de una consola que contaba con la difícil misión de sustituir a la Wii clásica, además del crecimiento arrasador de Sony con su popular PlayStation 4. Todo ello conllevó a un gran descenso en las ventas de Nintendo. Lo único positivo de este malogro fue la posterior planificación de la Switch, artefacto que está triunfando en la actualidad. No hay que olvidar la GameCube y otros artilugios que tuvieron que estar a la sombra de las creaciones de Sony y Microsoft.

A pesar de los altibajos que ha sufrido, lo más admirable es la capacidad de mantener a los usuarios en todo momento, es decir, la fiabilidad y confianza con el consumidor. El gigante japonés es muy querido por los amantes de los videojuegos gracias a sus míticas sagas y soportes electrónicos que generan esa cierta nostalgia. Será cuestión de tiempo ver si volverá a ser el número uno.

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‘Captain Tsubasa: Rise of New Champions’, simulador de ‘Oliver y Benji’ https://periodismopre.ull.es/captain-tsubasa-rise-of-new-champions-el-simulador-de-oliver-y-benji/ Mon, 09 Mar 2020 16:01:11 +0000 http://periodismo.ull.es/?p=121078 La división europea de  Bandai Namco mostró el pasado mes de enero el primer tráiler de Captain Tsubasa:Rise of New Champions, presentando a aquellos personajes icónicos que han marcado la infancia de los usuarios. Entre ellos están Oliver Atom, Benji Price, Mark Lenders y muchas más figuras emblemáticas. Además, en comparación con las anteriores ediciones, los diseñadores gráficos optan por una mejora notable en las animaciones y aspectos visuales del juego.

Por otro lado, el menú ofrece la posibilidad de jugar a un modo historia, un amplio apartado multijugador (de dos a cuatro jugadores) y una sección en línea para demostrar tus habilidades competitivas frente al resto de internautas. Las voces de esta recreación estarán en japonés con subtítulos en castellano.

Oliver Atom, uno de los protagonistas del videojuego. Foto: PS4

Este simulador de fútbol, con características arcade, es desarrollado por el estudio asiático Tamsoft, cuyo propósito principal es mantener la estética anime de la serie creada por Yōichi Takahashi. Este proyecto cuenta con la licencia oficial de su ilustrador y de la editorial Shueisha, que es donde se publicó el manga original. El objetivo es competir a las grandes industrias especializadas en los juegos deportivos, como EA (Electronic Arts) y Konami. Según la crítica, la facilidad en la jugabilidad es el plato fuerte que han incorporado los desarrolladores.

Llegó el momento de los aficionados. Esos disparos imposibles de Oliver y las paradas increíbles de Benji aparecen dentro del mundo virtual para jugar con las emociones y los sentimientos nostálgicos de millones de fanáticos. Será cuestión de tiempo ver si el videojuego conseguirá luchar contra los principales competidores del mercado.

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