Alberto Sajeras trabaja también para Foxter Studio desde hace 2 años. Foto A.de León

Alberto Sajeras: «Intentamos que crezca la industria ‘gamer’ en Canarias»

Videojuegos

Alberto Sajeras es un programador y desarrollador de videojuegos de Madrid que trabaja tanto para Foxter Studio como para Drakhar Studio, ambas con sede en Santa Cruz de Tenerife. En concreto, es director de diseño y productor. Sin duda, es un apasionado del mundo del gaming desde muy temprana edad y el claro ejemplo de como una pasión se puede convertir en profesión.

¿Cuáles fueron los primeros videojuegos a los que jugó? «Que yo recuerde, diría que serían los típicos que podías jugar en las máquinas de arcade en los recreativos. También estarían los juegos que sacaba Disney en la década de los 90, pero si me preguntaras por mi juego favorito de esa época yo diría que el primer Final Fantasy«.

¿Cómo y cuándo supo que se quería dedicar a la industria del gaming? «Pues es bastante curiosa la historia porque lo supe bastante tarde, ya que empecé estudiando la carrera de física y más tarde la acabaría dejando. Después de un tiempo de reflexión, y cuando ya tenía veintiún años, me enteré de que se podía estudiar videojuegos y me metí en una formación profesional para hacerlo. Luego de eso, y mientras trabajaba, continué haciendo un par de másters para seguir formándome y conseguir especializarme más en el tema de diseño y prototipado».

¿Cuáles fueron los primeros videojuegos en los que trabajó? «El primer título en el que trabajé fue Ginger: Beyond the Crystal, allá por 2014 si no me equivoco y fue para Drakhar. Es un juego de puzzles y plataformas 3D con estética cartoon que está disponible tanto para Nintendo como para PC, PlayStation y Xbox. Esta entrega se trata del primer título multiconsolas del estudio. Luego estuve en algunos otros proyectos que no salieron adelante pero ahora tenemos el de Arico, que creo que tiene potencial para ser muy buen juego».

¿Cómo se le ocurrió la idea de Arico: Tales From The Abyss? «Suelo trabajar en ideas y prototipos propios cuando llego a mi casa, por lo que todo comenzó como eso: como una imagen en mi cabeza que, después de todo, se está empezando a volver real. Se lo presenté a Mateo, que era el director de arte en ese momento, y le pareció genial el concepto, por lo que empezamos a trabajar en él al cabo de un cierto tiempo. Empezamos con el proyecto hace casi dos años ya».

¿El juego se inspira en algún otro título en concreto? «En realidad no surge a partir de ningún otro título en específico, yo diría que más bien va cogiendo forma poquito a poco con unas determinadas referencias, aunque no de manera directa, a entregas que jugué y analicé a lo largo de mi vida. Una de estas podría ser incluso de un anime que me gusta bastante que se llama Made in Abyss. Hay tres templos principales repartidos por el mapa y su diseño está inspirado en los de la saga The Legend of Zelda«.

«El nombre de uno de los protagonistas de Arico: Tales From The Abyss’ está inspirado en el nombre de una localidad de Tenerife»


¿Y qué me puede decir al respecto de los protagonistas? «Hay dos, Arico y el superviviente. El alias del segundo es uno provisional, ya que aún no hemos decidido cómo llamarlo. Lo más seguro es que lo anunciemos cuando el juego ya esté casi que acabado. En cuanto al del primero, está inspirado en el nombre de una localidad de Tenerife. Arico es como una especie de «mascota», o más bien, un compañero que espera en la guarida al superviviente hasta que llegue de sus aventura y también sirve como sistema de guardado al hablar con él».

Cuénteme acerca de la historia dentro de Arico: Tales From the Abyss… «Los dos protagonistas del juego se encuentran en la superficie de nuestro planeta hasta que por determinadas circunstancias del destino caen al abismo y, al estar dentro, descubren que allí vivía una antigua civilización de la que el superviviente no solo es descendiente sino que también el último en pie de su estirpe en la Tierra. Así que, en gran parte de la historia se trata de descubrir cómo se extinguió su linaje hasta que se descubre el origen de la explosión que la ocasionó y se intentará solucionar. Al jugarlo tendrás que tratar de restaurar el orden natural de la energía utilizada por ese pueblo para que todo vuelva a la normalidad».

¿Qué mecánicas destacaría del juego? «Sin duda destacaría la mecánica de guardado que viene ligada a Arico. Cuando la incluimos nuestra intención era resaltar ese vínculo tan crucial entre ambos protagonistas y creo que se nota. También remarcaría el valor principal de la energía en el juego, que para nosotros en la vida real sería como el oxígeno, por lo que todo lo que hagas en el juego va a estar limitado, como si fuese una barra de estamina, vas a poder mejorarla con el tiempo. No está de más recalcar la importancia del paso del tiempo en el juego, ya que tus acciones dentro del abismo son persistentes, por lo que si, por ejemplo, rompes una montaña en los siguientes días seguirá destruida. Incluso hay un calendario con unos determinados eventos cíclicos para ciertos días de la semana».

¿Me podría contar más al respecto del lanzamiento del juego? «En cuanto a los idiomas, en un principio tenemos pensado en sacarlo en español, inglés, alemán, italiano y francés. Aunque también nos gustaría llegar a lanzarlo en lenguas como el japonés, el chino o el coreano, la cosa es que no depende de nosotros sino del publisher. En lo que se refiere a las plataformas, tenemos pensado publicarlo en todas, aunque aún no sabemos si distribuirlo primero en PC y luego en el resto, o hacerlo simultáneamente. Esto también es decisión del distribuidor, aunque todavía estamos buscando uno. De igual modo destacar que nuestro plan no es solo promocionarlo en España, sino enfocarlo más al ámbito internacional. Ya lo hicimos incluso en la GDC de San Francisco o en la Digital Dragons de Polonia».

‘Arico: Tales from the Abyss ‘fue presentado, entre otros eventos, el 16 de marzo en la Tecnoplay. Foto: A. de León

¿Cómo es desarrollar juegos en Canarias? «Pues no es muy diferente a hacerlo en cualquier otro lado. Lo que sí siento es una mejora notable en la calidad de vida respecto a lo personal a cuando estaba en Madrid. Noto una actitud bastante optimista por parte de la gente canaria respecto a la evolución de la creación de entretenimiento digital en las Islas. Las empresas de animación si llevaban más tiempo en el Archipiélago, pero las desarrolladoras son algo todavía nuevo en el territorio».

¿Están subvencionados por el Gobierno de Canarias? «Sí, claro. El desarrollo de Arico está subvencionado, en parte, por el Gobierno de Canarias. La financiación total para desarrollar el videojuego es mitad por la vía pública y mitad por la vía privada, contando incluso con un grupo inversor en este sector».

«Noto una actitud bastante optimista por parte de la gente canaria respecto a la evolución de la creación de entretenimiento digital en las Islas»


¿Cómo fue el desarrollo de videojuegos en la Pandemia? «Pues en aquel momento estábamos involucrados en dos proyectos y, en realidad, aparte del cambio del trabajo presencial al remoto, no hubo muchos más problemas. Aún con todo esto, conseguimos sacar los dos juegos adelante».

¿Podría hablarme al respecto de los anteriores proyectos del estudio? «Si hablamos del juego más exitoso diría que, de los que yo he participado, sería el PAW Patrol Mighty Pups Save Adventure Bay. Este título llegó a estar en el ranking de los diez más vendidos en el Reino Unido. En lo que se refiere a otros proyectos en general, podría hablarte de Hotel Transilvania. Aventuras e historias de terror, de Masterchef: el videojuego oficial o de My Little Pony: Misterio en los Altos de Céfiro, que salió hace muy poco para todas las plataformas».

  

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