Dejemos ya el mito de que los videojuegos te hacen violento. En algún momento de nuestras vidas hemos escuchado la famosa frase «no me gusta que juegues a eso» por parte de nuestros familiares. Los medios de comunicación tienen de cierta manera culpa en este miedo que se ha generado alrededor de ellos. Cada vez que surge un problema en adolescentes se tiende a mal hablar o acusar a los títulos más vendidos en el mercado.
En 2021 se reportó el caso de una jugadora de eSports en Brasil que fue asesinada por un joven jugador de Call of Duty. Este acto fue previamente planeado y se trató de un caso de abusos y acoso. A raíz de esto, los medios empezaron a difundir que el problema se debía al nivel de violencia que existe en los videojuegos y en lo que puede afectar a las personas.
Eso no es todo, si nos vamos más atrás, en 2019 dos jóvenes de 21 y 24 años dispararon a multitud de inocentes en Estados Unidos. El congresista Kevin McCarthy señaló a los videojuegos como los causantes de dicho crimen alegando que deshumanizan a la gente.
Los títulos se rigen por una clasificación según las edades llamada PEGI (siglas que corresponden a Pan European Game Information). Cada una de estas dicta el tipo de contenido que te puedes encontrar en el videojuego, fijando si es dirigido para mayores de edad o todos los públicos. Esto sirve como guía a las familias para que tengan en cuenta las limitaciones que deben implantar a sus infantes.
La mayoría de entregas que existen en la actualidad contienen en alguna u otra forma violencia. En el pasado E3 de 2019, el 83 % de estas entregas se basaban en guerras, agresiones y contenido +18. Esto es debido en gran parte a la edad y el género de la gente que los consume. En España, un 54 % de personas que juegan son hombres. El grupo con mayor número de jugadores se encuentra entre 25 y 34 años según un estudio llevado a cabo por Statista.
«La violencia viene de otros factores que no se deben asociar a los videojuegos»
Entonces, ¿están los delitos vinculados a los videojuegos? Aunque tienen un factor competitivo que genera frustración, no se puede afirmar que estos conllevan a cometer actos fuera de la ley. Un lanzamiento como Fortnite no te enseña a ser violento, pero puede aumentar la agresividad. La verdadera respuesta a este problema reside en el núcleo familiar y las posibles dificultades que pueden encontrarse en su ambiente.
Para la infancia de una persona son importantes los juegos virtuales porque contienen un factor educativo y generan habilidades con ellos. Siempre y cuando se sepa a lo que están jugando y las horas que dedican a ello. Aparte, diversos estudios afirman que son una herramienta importante en la salud mental ayudando a quienes intentan evadirse de sus contratiempos.
Quizás los videojuegos son la gota que colma el vaso, pero nunca serán el chorro de agua que hace que esté lleno. Si alguien tiene un buen ambiente familiar y social, por mucho que atropelle a cientos de transeúntes en el Grand Theft Auto V, no tiene por qué hacerlo en la realidad. Sin embargo, si una persona tiene un ambiente más frágil, será vulnerable a sus efectos.